مارس 262018
 

1b0f9 bio nasiraldinaltusi birthday961205 سرپوش سایت خبری شامل اخبار،اخبار روز ایران و جهان،اخبار ...
مروری بر زندگی خواجه نصیرالدین طوسی

زندگینامه خواجه نصیرالدین توسی:

خواجه نصیرالدین توسی

زادروز: شنبه ۱۱ جمادی‌الاولی ۵۹۷

۵ اسفند ۵۷۹

درگذشت: دوشنبه ۱۸ ذیحجهٔ ۶۷۲

۱۱ تیر ۶۵۳

Article source: http://www.sarpoosh.com/

مارس 262018
 

همراه ما باشید با آموزش طراحی منظره با مداد :

پیش از این در مورد نقاشی منظره یا طراحی منظره بصورت کوتاه صحبت کردیم سعی هم میشه در هر آموزشی که مرتبط با طراحی منظره هست نکاتی رو هم یاداوری کنیم .

اینبار یک منظره ای را با مداد معمولی میکشیم ، در مورد این نقاشی یک خاطره هم دارم یک روز همین ویدیو که برای این نوشته قرار دادم رو تو تلویزیون خونه برای کسی که علاقه مند به نقاشی بود اما هیچ وقت فرصت نمیشد سمتش بره پخش کردم و هر جا که عقب میموند استوپ رو میزدم کنارش نشستم تا کار رو تموم کرد شاید دقیقا همون نشده بود ولی تا حدود ۸۰ درصد کار رو درست انجام داد و یک انگیزه ای براش ایجاد شد ، پس میشه با دیدن ویدیوها به خوبی طراحی کردن رو یاد گرفت با مشاهده نحوه دست گرفتن مداد و رسم اشکال و تکنیکهایی که نقاش بر اساس تجربه خودش بکار میگیره سرعت یادگیری رو بالا برد .

مراحل مختلف ویدیوی آموزش طراحی منظره با مداد را در زیر میبینید :

8932f 170 1024x574 آموزش طراحی منظره با مداد 8932f 171 1024x569 آموزش طراحی منظره با مداد 363b4 172 1024x596 آموزش طراحی منظره با مداد 363b4 173 1024x570 آموزش طراحی منظره با مداد 45c1f 174 1024x573 آموزش طراحی منظره با مداد

Article source: http://opengraphic.ir/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D9%86%D8%B8%D8%B1%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D9%85%D8%AF%D8%A7%D8%AF/

مارس 262018
 

توسعه نرم‌افزار

توسعه نرم‌افزار برگردان نیاز کاربران یا مشتریان درقالب یک محصول نرم‌افزاری
است.

توسعه نرم‌افزار از مرحله طرح یک راه حل مفهومی برای مساله خواسته شده
(امکان‌سنجی) آغاز شده، پس از دریافت خواسته‌ها و تحلیل سیستم طراحی صورت گرفته
و در نهایت این طراحی با کمک ابزارهای پیاده‌سازی تبدیل به یک سیستم واقعی
می‌شود.


825bf 2 تیم طراحی


هدف این فرایند آن است که از یک سو برآورده ساختن نیازهای کاربران و از سوی
دیگر کیفیت مناسب عملکرد سیستم تضمین گردد و بنابراین بایستی حاوی مکانیسم‌هایی
برای اعتبارسنجی یعنی خروجی مطابق با خواسته‌ها (Validation) و وارسی‌پذیری
یعنی صحت عملکرد خروجی (Verification) باشد. فرایند توسعه ضمن دادن آزادی به
تحلیل‌گر باید تضمین کند که زمان‌بندی اجرای پروژه رعایت می‌شود.

توسعه نرم‌افزار ارتباط تنگاتنگی با مهندسی نرم‌افزار دارد و از دید بسیاری این
دو مفاهیمی تقریباً یکسان هستند.

در سالهای اخیر با رشد نیاز به تولید نرم‌افزارهای تجاری توسعه نرم‌افزار به
بحثی مهم تبدیل شده است و روشهای گوناگونی در قالبهای مختلف برای تولید
نرم‌افزارها بر مبنای نیازهای کاربران، مشخصات کلی سیستم، شرایط مدیریتی و
اقتصادی، زمان بندی و سطح کیفی به وجود آمده اند.

اغلب توسعه نرم‌افزار Software Development با برنامه نویسی Programming یکسان
فرض شده اند در حالیکه توسعه نرم‌افزار بر خلاف برنامه نویسی با تولید تجاری
نرم‌افزار، استفاده بهینه از بخشهای در دسترس تولید شده و همچنین روشهای
مدیریت، افزایش سرعت و افزایش کیفیت پروژه‌های نرم‌افزاری سر و کار دارد.


کیت توسعه نرم‌افزار
کیت توسعهٔ نرم‌افزار یا SDK مجموعه توابع و کتابخانه‌های کامپایل شده‌ای که
تولیدکنندگان نرم‌افزار برای آسان کردن برنامه‌نویسی برای محیط یا سکوی خاصی
فراهم می‌کنند و در اختیار برنامه‌نویسان کاربردی قرار می‌دهند.


رابط برنامه‌نویسی نرم‌افزار

رابط برنامه‌نویسی نرم‌افزار (به انگلیسی: Application Programming Interface
یا API) یا به صورت خلاصه رابط برنامه نویسی، رابط بین یک کتابخانه یا
سیستم‌عامل و برنامه‌هایی است که از آن تقاضای سرویس می‌کنند.

رابط کارکردهایی را تعریف می‌کند که کتابخانه یا سیستم‌عامل می‌تواند ارائه دهد
و مفهومی مجرد است. این کارکردها سپس در قالب یک نرم‌افزار یا کتابخانه
پیاده‌سازی می‌شوند. به عبارت ساده‌تر، رابط برنامه‌نویسی مجموعه توابعی است که
یک برنامه می‌تواند از یک برنامه دیگر فرا بخواند.

برای مثال مایکروسافت برای APIهای ویندوز مرجع‌هایی استاندارد دارد که با
استفاده از آنها برنامه‌نویسان می‌توانند از قابلیت‌ها و سرویس‌های سیستم‌عامل
در توسعه و نوشتن برنامه‌های کاربردی خود استفاده کنند.

گسترش نرم‌افزار
گسترش نرم‌افزار به تمامی فعالیت‌هایی که یک نرم‌افزار را برای استفاده آماده
می‌کند اطلاق می‌شود.


پارادایم برنامه‌نویسی

پارادایم برنامه‌نویسی یا شیوه‌های برنامه‌نویسی، به شیوه‌های اساسی
برنامه‌نویسی رایانه گویند.


مرور کلی

یک زبان‌ برنامه‌نویسی می‌تواند یک یا چند شیوه برنامه‌نویسی را پشتیبانی
نماید. برای مثال، برنامه‌های نوشته شده با سی++ میتوانند کاملاً بصورت رویه‌ای
باشند یا کاملاً منطبق بر شیوه برنامه‌نویسی شئ‌گرا که در تضاد کامل با شیوه
رویه‌ای است بوده یا حتی حاوی عناصری از هر دو شیوه باشند. تصمیم‌گیری برای
چگونگی استفاده از عناصر شیوه‌های برنامه‌نویسی برعهده طراح برنامه یا
برنامه‌نویس می‌باشد.


برنامه‌نویسی دستوری

برنامه‌نویسی دستوری (به انگلیسی: Imperative programming) در علوم رایانه یکی
از شیوه‌های برنامه‌نویسی است که در آن مراحل اجرای یک برنامه کامپیوتری قدم به
قدم توسط برنامه نویس بیان می‌شود. این بر خلاف زبانهای اعلانی است که در آنها
تنها نتیجه انجام دستورات بیان می‌شود. به بیان دیگر در زبانهای دستوری چگونگی
اجرای برنامه بیان می‌شود اما در زبانهای اعلانی چیستی نتیجه بیان می‌شود.

به عنوان مثال اگر قصد باز کردن دری را داشته باشیم و با زبان اعلانی این را
بخواهیم بیان کنیم خواهیم گفت در را باز کن اما اگر با زبان دستوری بیان کنیم
خواهیم گفت بلند شو، به طرف در نردیک شو، دستگیره را بگیر و در را به طرف بیرون
هل بده.


برنامه‌نویسی تابعی
برنامه‌نویسی تابعی (به انگلیسی: Functional programming) نوعی پارادایم
برنامه‌نویسی است که در آن «محاسبات» به صورت ارزش‌یابی توابع ریاضی در نظر
گرفته می‌شوند.


برنامه‌نویسی رویه‌ای

برنامه‌نویسی پروسه‌ای یک پارادایم برنامه‌نویسی بر پایه مفهوم فراخوانی
پروسه‌ها است. پروسه که همچنین به نام‌های روال، زیرروال (ساب‌روتین)، تابع،
روش شناخته می‌شود، دربردارنده یک سری گام‌های محاسباتی است که باید توسط
رایانه اجرا شوند.

هر پروسه می‌تواند در هر نقطه‌ای در طول اجرای برنامه فراخوانده شود شامل
فراخوانی پروسه توسط خودش (برنامه‌نویسی بازگشتی) یا پروسه‌های دیگر.


برنامه‌نویسی شیءگرا

برنامه‌نویسی شیءگرا (به انگلیسی Object-Oriented Programming مخفف OOP) یک
شیوه برنامه نویسی است که ساختار یا بلوک اصلی اجزای آن، شی‌ها می‌باشند. در
واقع در این شیوه برنامه نویسی، برنامه به شیء گرایش پیدا می‌کند. به این معنا
که داده‌ها و توابعی که قرار است بر روی این داده‌ها عمل کنند، تا حد امکان در
قالبی به نام شی در کنار یکدیگر قرار گرفته، جمع‌بندی شده و یک واحد (شی) را
تشکیل داده و نسبت به محیط بیرونِ خود، کپسوله می‌شوند و از این طریق، توابع
بیگانهٔ خارج از آن شی، دیگر امکان ایجاد تغییر در داده‌های درون آن شی را
ندارند. به طور مثال حساب بانکی شما که شامل مشخصات فردی شما و میزان سپردهٔ
شما در بانک است، تشکیل یک شی را می‌دهند و به دلیل دارا بودن ویژگی کپسوله،
امکان دستکاری در میزان سپرده یا مشخصات شما، توسط دیگران وجود ندارد. از دیگر
ویژگی‌های برنامه نویسی شی گرا، پیچیدگی کم، هزینه کم، امکان گسترش سریع برنامه
با خطای کمتر نسبت به سایر پارادیام‌های برنامه نویسی است.

فلسفه یی که منجر به شکل گیری ی زبان‌های شی گرا شد، عبارت بود از این واقعیت
که نحوهٔ عملکرد مغز و شیوهٔ دریافت اطلاعات از محیط پیرامون و پردازش آن
اطلاعات (اندیشیدن)، شیوه یی شی گراست، از همین روی می‌بایستی زبانی تعریف
می‌شد که همین شیوه را مبنای کار خود قرار داده و بازتولید می‌کرد. و دقیقاً به
همان شکل که اشیا در جهان خارج، دارای هویت و کارکرد مشخص و یگانه برای خود
هستند و در عین حال با دیگر اشیا در ارتباطی تنگاتنگ و مستقیم اند، در زبان‌های
برنامه نویسی نیز می‌بایستی این اصول کلی برقرار می‌شد. تا به این شکل، برنامه
نویس بتواند با بهره‌گیری از زبانی که به روش اندیشیدنش، نزدیکی بیشتری دارد،
شی‌های مختلفی را تعریف نموده، این شی‌ها را در ارتباط با یکدیگر قرار داده و
از شی‌های پویای تولید شده برای حل مساله ی پیش روی استفاده نماید. امروزه اکثر
زبان‌های دستوری برنامه نویسی از فنون شیءگرایی پشتیبانی می‌کنند. زبانهایی
مانند جاوا، سی++، سی شارپ، دلفی از جمله زبانهای شیءگرا هستند. حتی بسیاری از
زبانهای روال گونه که ساختار برنامه‌ها در آنها بلوک‌هایی با نام پروسیجر است
امروزه از فنون شیءگرایی نیز پشتبانی می‌کنند. زبانهای سی++ و پی‌اچ‌پی از این
جمله هستند. هر شیء یک سری خصوصیت و قابلیت دارد، که اصطلاحاً Properties و
Operation خوانده می‌شوند. در این روش از برنامه نویسی دید برنامه نویس به
سیستم دید شخصی است که سعی می‌نماید به پیدا کردن اشیاء مختلف در سیستم و
برقراری ارتباط بین آنها سیستم را تولید نماید. مفهوم مدیریت دیداری


مفاهیم عمده
کلاس

کلاس نوع خاصی از آرایه است که امکان ذخیره و جمع‌بندی تعداد زیادی المان را
(که شامل داده‌ها و توابع هستند) برای یک شی جدید فراهم آورده و تحت یک نام
مشترک ذخیره می‌کند. اما بر خلاف آرایه که تنها قادر به ذخیرهٔ داده‌هایی هم
جنس است، کلاس می‌تواند داده‌هایی از جنس‌های مختلف را ذخیره نماید. به طور
مثال در نظر بگیرید که می‌خواهیم تاریخ ۱۳ نوامبر ۲۰۰۶ را که تشکیل شده از روز،
ماه و سال است مورد استفاده قرار دهیم.
حال در نظر بگیرید که نه فقط یک تاریخ، بلکه n تاریخ متفاوت مورد نیاز است. این
بدان معنی ست که می‌بایستی به تعداد n بار، سه متغیر بالا، جداگانه تعریف شوند
و تعریفِ تک تک و پیاپی متغیرها، نه فقط از لحاظ زمانی بسیار وقت گیر می‌نماید،
بلکه از لحاظ میزان کد مورد نیاز نیز بسیار غیر عملی ست، چرا که هر بار
می‌بایستی نام جدیدی برای متغیرها در نظر گرفته شود (دو متغیر متفاوت
نمی‌توانند هم نام باشند). در اینجاست که کلاس‌ها به خوبی وارد عمل می‌شوند. با
استفاده از کلاس‌ها می‌توان متغیرهای متعدد (در مثال بالا: int day ;String
month, ;int year) را زیر عنوان یک جنسیت مشترک جدید (به طور مثال هر سه را در
یک کلاس با نام Date)، تعریف و جمع‌بندی نمود. و بعد از آن، بدون نیاز به تعریف
مجدد روز، ماه و سال، از کلاس Date به میزان مورد نیاز استفاده کرد


وراثت

وراثت یا ارث بری (Inheritance) از مفاهیم اساسی برنامه نویسی شیءگراست. هر شیء
یک نمونه از یک کلاس است و هر کلاس می‌تواند از کلاس یا کلاسهای دیگری مشتق شده
باشد (خواص متدها یا رویدادهای کلاس‌های دیگر را به ارث ببرد). در یک مثال ساده
می‌توان اتومبیلی را در نظر گرفت که برای جلوگیری از بازنویسی خواص عمومی
اتومبیل شامل: چهار چرخ، متدهای حرکت چرخ، متد چرخاندن فرمان، فرمان، بدنه، در
و غیره، می‌توان یک کلاس پایه از اتومبیل ایجاد کرد سپس مثلاً برای اتومبیل
زانتیا مدل C۵ یک کلاس جدید ایجاد کرده که خواص، متدها و رویدادهای عمومی
اتومبیل را داشته باشد و فقط برای خواص، متدها و رویدادهای جدید این اتومبیل کد
نوشته شود. این ویژگی باعث صرفه‌جویی در نوشتن کد و تا حدودی تضمین صحت کد
موجود می‌شود. به عنوان مثال اگر کلاس پایه مشکلی داشته باشد فقط کافی است کلاس
پایه تغییر داده شود و در تمامی کلاس‌هایی که از این کلاس پایه ویژگی‌ای ا به
ارث برده‌اند این تغییر اعمال خواهد شد.


مخفی‌سازی

کپسوله سازی، مخفی‌سازی (Encapsulation)، یا لفافه‌بندی، به این مفهوم اشاره
دارد که باید بعضی خصوصیات یا رفتارهای شیء را از دید دیگران پنهان کرد. فرض
کنید شما به عنوان یک راننده می‌خواهید اتومبیل شخصی تان را روشن کنید و به محل
کارتان عزیمت کنید سوییچ را بر می‌دارید، استارت می‌زنید و با فشار آوردن به
پدال‌های گاز و ترمز و چرخش فرمان و … به محل کارتان خواهید رسید. در طول این
مسیر در اتومبیل شما به عنوان یک شیء اعمال مختلفی در حال انجام بود. مثلاً لنت
ترمز به دیسک چرخ برخورد می‌کرد و باعث کم شدن سرعت می‌شد یا شمع‌ها شروع به
جرقه زدن در زمانی بخصوصی می‌کردند. حال فرض کنید که عمل مخفی سازی وجود نداشت
و شما مجبور بودید که جرقه زدن شمعها را کنترل می‌کردید و به سیستم سوخت رسانی
در موقع لزوم دستور می‌دادید که سوخت را بداخل سیلندرها ارسال کند و… یا
هیچ‌گاه به مقصد نمی‌رسیدید! یا سالم نمی‌رسیدید!

عمل مخفی سازی باعث می‌شود که اشیاء بدون آنکه از چگونگی کارکرد یکدیگر اطلاع
داشته باشند با هم کار کنند.


چندشکلی

چند ریختی(Polymorphism) چند ریختی، کمیتی است که به یک رابط امکان می‌دهد تا
از عملیات یکسانی در قالب یک کلاس عمومی استفاده کند. عمل خاص کلاس را ذات
حقیقی شیء تعیین می‌کند. مثال ساده‌ای از چند ریختی، فرمان اتومبیل است. عمل
فرمان اتومبیل برای تمام اتومبیل‌ها بدون توجه به ساز و کاری که دارند، یکسان
است. فرمان برای اتومبیل که به طور مکانیکی کار می‌کند یا با نیروی برق یا هر
چیز دیگری، عمل یکسانی را انجام می‌دهد. بنابراین، پس از اینکه شما عملکرد
فرمان را یاد گرفتید، می‌توانید فرمان هر اتومبیلی را کنترل کنید. همین هدف در
برنامه نویسی نیز اعمال می‌شود. به طور کلی، مفهوم چند ریختی، اغلب با عبارت
((یک رابط، چندین روش))بیان می‌شود. این بدین معنی است که امکان طراحی رابط
عمومی برای گروهی از عملیات مرتبط وجود دارد. چند ریختی یا چندشکلی
(Polymorphism) به این معنا است که اشیاء می‌توانند در موقعیت‌های مختلف،
رفتارهای متفاوتی بروز دهند. مثلاً یک تابع در صورتی که بر روی نمونه‌ای از
کلاس آ فراخوانی شود، رفتار ب را بروز دهد در حالی که اگر بر روی کلاس ج (که
فرزند کلاس آ است) فراخوانی شود، رفتاری متفاوت انجام دهد.


انتزاع / تجرید

به این معنا است که بخشی از یک موجودیّت یک مفهوم را که میان همهٔ وارثان مشترک
است، پیش تعریف کنیم. این توانایی منجر به داشتن نگاه مشابه به موجودیّت‌های
مشابه می‌گردد.


یک مثال کاربردی

در اطراف ما اشیاء زیادی وجود دارد و می‌توان تمام مفاهیم موجود در طبیعت را با
اشیاء تقلیل داد. مثلاً یک ماشین باربری. این ماشین یک سری خصوصیات دارد: چهار
چرخ، یک پدال ترمز، یک پدال گاز، یک فرمان و یک محل بزرگ برای قرار دادن اشیاء
در آن و…. این ماشین در صورتی که ما پدال گاز آن را فشار دهیم، حرکت می‌کند.
در صورتی که فرمان آن را بچرخانیم تغییر مسیر می‌دهد. پس این شیء علاوه بر یک
سری خصوصیات، یک سری رفتار مشخص هم به ما نشان می‌دهد. ولی فقط این یک ماشین
نیست که این کار را انجام می‌دهد. تمامی ماشین‌ها این کارها را انجام می‌دهند.
پس می‌توانیم این ماشین را ‘تعریف’ کنیم و بگوییم:

ماشین باربری وسیله‌ای است که چهار چرخ، یک گاز، یک ترمز، یک فرمان و یک محل
برای حمل بار دارد و اگر پدال گاز آن فشار داده شود حرکت می‌کند. این تعریف این
ماشین است ولی خود آن نیست. هر زمانی چنین ماشینی بخواهیم به کارخانه تولید آن
می‌رویم و از فروشندگان می‌خواهیم تا با توجه به این تعریف یک ماشین به ما
بدهند.

مفاهیم فوق در زبان‌های برنامه نویسی شیءگرا گنجانده شده‌اند. در این زبان‌ها،
اشیاء زیادی از پیش وجود دارند که برنامه‌نویسان می‌توانند از آنها استفاده
کنند.


ارتباط اشیاء

مجدداً به مثال ماشین باربری بر می‌گردیم و این بار، یک ماشین سواری را تعریف
می‌کنیم. ماشین سواری شیئی است که چهار چرخ، یک ترمز، یک پدال گاز و یک صندوق
عقب دارد. این تعریف به تعریف ماشین باربری بسیار شبیه‌است. به عبارت دیگر ما
به یک تعریف جدید می‌رسیم: خودرو. خودرو وسیله‌ای است که چهار چرخ، یک ترمز، یک
پدال گاز دارد. پس از این به بعد تعریف ماشین باربری و ماشین سواری خیلی
ساده‌تر می‌شود.

ماشین باربری، خودرویی است که محلی برای قرار دادن بار داشته باشد و ماشین
سواری خودروییاست که صندوق عقب داشته باشد.

اگر کسی به درب کارخانه مراجعه کند و بگوید که ‘خودرو’ می‌خواهد، چیزی دریافت
نمی‌کند. خودرو یک تعریف انتزاعی است، برای تعریف خودرو شیء وجود ندارد پس
مشتری تنها می‌تواتند ماشین باربری یا ماشین سواری بخواهد.
کارواش را در نظر می‌گیریم. این کارواش خودرو را تمیز می‌کند و دیگر به طور
جزئی عنوان نمی‌کند که کدام نوع خودرو را تمیز می‌کند. به عبارت دیگر نوع خودرو
برای کارواش مهم نیست.
وقتی شخصی قصد اجاره خودرویی دارد، و می‌خواهد جنسی را حمل کند در هنگام تماس
با متصدی کرایه ماشین می‌گوید: «اگر خودرو شمااز نوع باربری است، برای من ارسال
کنید»، ولی اگر قصد جابجا شدن را دارد می‌گوید: «برای من یک ماشین سواری
بفرستید.»

در زبان‌های برنامه نویسی شیءگرا نیز اشیاء مختلفی وجود دارند که تعریف آنها
تکمیل کننده یکدیگر است، به عبارت دیگر اشیا از یکدیگر ارث بری می‌کنند. برخی
از تعاریف کاملاً عام است و نمی‌توان از آنها نمونه شیئی ساخت و تنها تعریف
هستند. به این تعاریف Interface گفته می‌شود.


مدیریت پیچیدگی

اعمال شیوه‌های مدیریتی با محوریت اشیاء در مطالعه، طراحی، ایجاد، و اجراء
پروژه‌های مهندسی نرم‌افزار و مهندسی دانش.


برنامه‌نویسی منطقی
برنامه‌نویسی منطقی در کلی‌ترین مفهوم آن، کاربرد منطق ریاضی در برنامه‌نویسی
رایانه است.


معماری نرم‌افزار

معماری نرم‌افزار یعنی ساختار و سازمان یک سیستم نرم‌افزاری که به منظور
پشتیبانی از عملیات مشخص، بر روی سازماندهی اجزاء متمرکز می‌باشد. در واقع
اجزاء را در حوزه‌های مرتبط به هم گروه بندی می‌کند. دیگر حوزه‌های مرتبط به
هم، بر روی تبادل و تعامل با این حوزه متمرکز می‌شوند.

معماری نرم‌افزار از کلیدی‌ترین بخشهای تولید نرم‌افزار مخصوصا نوع تجاری آن
است که البته در سالهای اخیر با ایجاد مدلهای کلاسیک تولید نرم‌افزار به
نرم‌افزارهای عظیم تر محدود شده است.

معماری نرم‌افزار در واقع انتخاب یک ساختار کلی برای پیاده سازی یک پروژه
نرم‌افزاری بر مبنای مجموعه ای از نیازهای کاربری و تجاری یک سیستم نرم‌افزاری
است تا هم بتوان کاربردهای مورد نظر را پیاده سازی کرد و هم بتوان کیفیت
نرم‌افزار، تولید آن و نگهداری آن را نیز بهینه کرد و سرعت بخشید. به عبارتی
دیگر: معماری نرم افزار یک برنامه یا سیستم محاسباتی، ساختار یا ساختارهای آن
سیستم محاسباتی است که خصوصیات قابل رویت از بیرون، عناصر و ارتباطات بین آنها
را نشان می دهد.


فرایند توسعه نرم‌افزار
فرایند تولید نرم‌افزار که با عنوان «چرخهٔ حیات تولید نرم‌افزار» نیز شناخته
می‌شود، ساختاری است که روی توسعه و تولید محصولات نرم‌افزاری اعمال می‌شود.
عبارت‌های مشابهی چون «چرخهٔ حیات نرم‌افزار» و «فرایند نرم‌افزار» در این
رابطه استفاده می‌شود.الگوهای گوناگونی نظیر فرایندهای (خاص) وجود دارند که هر
کدام خط مشی مختص (آن فرایندها) برای انجام کارها و فعالیت‌های متنوع در طول
فرایندها را مشخص می‌کنند. برخی عنوان می‌کنند که «طرح چرخهٔ حیات» یک عبارت
بسیار عمومی بوده و «فرایند تولید نرم‌افزار» عبارت تخصصی‌تر است. برای مثال
خیلی از فرایندهای تولید نرم‌افزار ویژه‌ای هستند که خود زیر مجموعه چرخهٔ حیات
حلزونی به شمار می‌روند.از مهمترین کارها در تولید نرم‌افزار استخراج
نیازمندی‌ها یا تحلیل نیازمندی‌های آن سامانه است. مشتریان عمومی معمولاً تصور
مفهومی، انتزاعی و مبهمی از نتیجه نهایی خواسته‌هایشان دارند و نمی‌دانند به
درستی نرم‌افزار مورد نظرشان چه کاری باید انجام دهد. در این مرحله
نیازمندی‌های ناتمام، پیچیده و مبهم، و حتی متضاد توسط مهندسان نرم‌افزار ماهر
شناسایی می‌شوند. در این برهه تکه نرم‌افزارهای آماده، تجربه‌شده و فعال ممکن
است برای پایین آوردن ریسک (و مشکلات) نیازمندی‌ها کمک کنند.نخست نیازمندی‌های
عمومی از کاربران جمع‌آوری شده و دامنه توسعه و تولید نرم‌افزار که باید تولید
شود شناسایی و تحلیل می‌شود، سپس مستندات بصورت شفاف نوشته می‌شوند. معمولاً به
این مستند، مستند دامنه یا محدوده سامانه اطلاق می‌شود.برخی قابلیت‌ها ممکن است
در ابتدای پروژه به خاطر مسائل مالی یا نیازمندی‌های غیر شفاف و نامشخص خارج از
محدوده پروژه باشند. اگر تولید و توسعه نرم‌افزار برون‌سپاری شود (یعنی به
شرکت‌های خارجی محول شود) این مستندات به عنوان مستندات قانونی و حقوقی در نظر
گرفته می‌شود؛ بنابراین در صورت اتفاق هرگونه دعوای حقوقی یا ابهام در مورد
تعهدات داده‌شده به کاربر، این مسائل قابل شفاف‌سازی خواهد بود.=== پیاده‌سازی،
آزمون و مستندسازی ===پیاده‌سازی آن قسمت از فرایند تولید نرم‌افزار به شمار
می‌رود که مهندسان نرم‌افزار در دنیای واقعی تمام کدهای پروژه را می‌نویسند و
به قول معروف برنامه‌نویسی می‌کنند.آزمون نرم‌افزار بخش لاینفک و مهم از فرایند
تولید نرم‌افزار است. این قسمت از فرایندها کمک می‌کند تا مشکلات سامانه بصورت
سریع شناسایی شوند.مستندسازی در تمام مراحل پروژه چون طراحی داخلی نرم‌افزار
برای تعیین اهداف سیستم، نگهداری آینده و ارتقاء و بهبود سامانه هرچند پروژه
پایان یافته باشد انجام می‌شود. همچنین ممکن است این مستندسازی شامل نوشتن
ساختار تکه‌های برنامه ظاهر برنامه کاربردی داخلی و خارجی هم باشند. این مطلب
خیلی مهم است که همه چیز پروژه مستندسازی شود.=== استقرار و نگهداری سامانه
===استقرار و تحویل سامانه پس از اینکه آزمون مناسب را گذراند و برای انتشار،
فروش یا هر نوع توزیع برای محیط کار نهایی تأیید شد انجام خواهد شد.آموزش
نرم‌افزار و پشتیبانی خیلی مهم است و خیلی از تولیدکنندگان و توسعه‌دهندگان
نرم‌افزارها اهمیت آن را درک نمی‌کنند. مهم نیست که چقدر زمان و برنامه‌ریزی
توسط تیم تولید و توسعه نرم‌افزار برای ایجاد نرم‌افزار مصرف کرده‌اند اگر در
آخر کار کاربری در سازمان نباشد تا از نرم‌افزار استفاده کند. مردم معمولاً در
برابر تغییرات مقاومت نشان می‌دهند و از ماجراجویی در محیط ناآشنا اجتناب
می‌کنند، برای همین در فاز استقرار این خیلی مهم است کلاس‌های آموزشی برای
کاربران جدیدِ نرم‌افزار گذاشته شود.نگهداری و ارتقای نرم‌افزاری برای پوشش،
مسائل پوشش داده‌نشده یا نیازمندی‌های تازه‌ای که ممکن است بوجود آیند مدت خیلی
زیادی حتی بیشتر از زمان اولیه تولید نرم‌افزار زمان بگیرد. این مرحله ممکن است
نیاز باشد تا کدهای برنامه‌نویسی تازه‌ای که در طراحی اصلی برنامه نیز دیده
نشده اضافه شود تا مسائل و مشکلات دیده‌نشده حل شوند یا ممکن است کاربر درخواست
عملیات اصلی دیگری کند و برنامه‌نویسی‌های تازه‌ای برای برآورده کردن نیازهای
جدید انجام گیرد. اگر هزینه کار فاز نگهداری از ۲۵ درصد هزینه فاز قبلی
(پیاده‌سازی) بیشتر باشد، این احتمال وجود دارد که کیفیت کلی فاز قبلی خیلی
ضعیف بوده باشد. در این صورت مدیران پروژه باید گزینهٔ ایجاد مجدد سامانه (یا
بخشی از سامانه) را قبل از اینکه هزینه‌های نگهداری غیر قابل کنترل شود را مطرح
کنند.الگوهای تولید نرم‌افزارالگو آبشاریالگو آبشاری فرایندها را به گونه‌ای
نشان می‌دهد که کجا تولید کنندگان نرم‌افزار (برنامه‌نویسان) فازهای زیر را به
ترتیب انجام دهند:# مشخصات مورد نیاز (تحلیل نیازمندی‌ها)# طراحی نرم‌افزار#
پیاده‌سازی و یکپارچه‌سازی# تست نرم‌افزار (یا اعتبارسنجی)# گسترش نرم‌افزار
(یا نصب)# نگهداری نرم‌افزاردر سختگیرانه‌ترین حالت آبشاری، بعد از اینکه هر
فاز کاملاً پایان پذیرفت، به مرحله بعدی می‌رویم. بازبینی که اجازه ایجاد
تغییرات در سامانه را بدهد (که ممکن است شامل تغییرات فرایندهای کنترل رسمی
باشد) فقط قبل از رفتن به مرحله بعد امکان‌پذیر است. همچنین بازبینی ممکن است
جهت اطمینان از پایان قطعی این فاز (مرحله) بکار گرفته شود. فازی که معیارهای
تکمیل آن کامل شده، معمولاً با عنوان دروازه اطلاق می‌شود که نشان می‌دهد پروژه
از فاز فعلی به فاز بعدی منتقل شده است. الگو آبشاری از بازبینی و تجدید نظر
فازهای قبلی که کامل شده‌اند، جلوگیری می‌کند. این عدم انعطاف‌پذیری مفصل در
الگو آبشاری محض، دست مایه انتقاد، پشتیبانی کنندگان الگوهای انعطاف پذیر
است.الگو حلزونیخصوصیت کلیدی الگو حلزونی مدیریت ریسک در تمام مراحل چرخهٔ
تولید نرم‌افزار است. در سال ۱۹۸۸ میلادی بری بوهم به صورت رسمی الگو حلزونی
فرایند تولید نرم‌افزار را منتشر کرد، که ترکیبی از بعضی کلیدهای تایید شده
متدولوژی الگو آبشاری و نمونه‌سازی سریع است، اما احساس می‌شود الگو ارائه شده
تاکید در ناحیه های کلیدی (الگو آبشاری) را با متدهای دیگری همچون بررسی دقیق و
تحلیل دائمی ریسک‌ها، سیستم‌های خاص مناسب برای سامانه پیچیده و بزرگ، کوتاه تر
کرده است.الگو حلزونی این روش را با چهار نمودار که نشان دهند فعالیت های زیر
است، به تصویر می کشد که فرایندها در چند مرحله تکرار انجام می‌شود:# تدوین و
فرموله کردن برنامه ریزی خوب است برای شناسایی اهداف سیستم، قسمت های انتخاب
شده جهت پیاده سازی برنامه، محدودیت‌های واضح و مشخص پروژه.# تحلیل ریسک و
مشکلات سامانه: ارزیابی تحلیلی برنامه های انتخاب شده، جهت مشخص کردن چگونگی
شناسایی و از بین بردن ریسک‌ها.# پیاده سازی پروژه: پیاده سازی تولید نرم‌افزار
و تایید کارایی سامانه. الگو حلزونی مبتنی بر ریسک، بر اختیارانتخاب گزینه ها و
محدودیت‌ها در سفارش‌ها برای پشتیبانی استفاده مجدد نرم‌افزار و اینکه کیفیت
نرم‌افزار می‌تواند در ادغام اهداف ویژه در تولید نرم‌افزار کمک می‌کند، تاکید
می‌کند.به هر حال الگو حلزونی شرایط محدود کننده زیر را دارا می باشد: # الگو
حلزونی تحلیل ریسک‌ها را تاکید می‌کند و بنابراین کاربران باید این تحلیل را
قبول کنند و فکری برایش کنند (این مطالب را در نظر داشته باشند). این مسئله
نیازمند اعتماد متقابل و همچنین تمایل به هزینه کردن برای رفع ایرادات، در
هنگام تولید نرم‌افزار است و این دلیل استفاده شدن این الگو تولید نرم‌افزار
پروژه های بزرگ است.# درصورتیکه در هنگام پیاده‌سازی تحلیل ریسک‌ها تاثیر منفی
روی سود پروژه زیاد باشد نبایستی از الگو حلزونی استفاده گردد.# تولید و توسعه
دهندگان نرم‌افزار بصورت فعال حواسشان به ریسک‌های قابل حل خواهد بود و به دقت
آنها را در الگو حلزونی تحلیل می‌کنند.مرحله اول تدوین و فرموله کردن یک برنامه
برای رسیدن به اهداف با این محدودیت‌ها، و پس از آن تلاش برای پیدا کردن و حذف
تمام خطرات بالقوه (ریسک‌های بالقوه) از طریق تجزیه و تحلیل دقیق و در صورت
لزوم، با ساخت نمونه اولیه است. اگر برخی ریسک‌ها قابل حل نبودند در این صورت
مشتریان باید تصمیم بگیرند که آیا می‌خواهند انجام پروژه را خاتمه دهند یا از
ریسک‌های مورد نظر چشم پوشی کنند و به هر ترتیب ادامه دهند. در نهایت، نتایج
ارزیابی شده و طراحی مرحله بعدی آغاز می‌شود.در حالت کلی یک الگو تکاملی است که
به صورت مجموعه‌ای از نسخه‌های افزایشی توسعه میابد و همچنین در طی تکرارهای
اولیه ممکن است یک الگو کاغذی یا یک نمونه اولیه باشد ولی در طول تکرارهای بعدی
هر بار نسخه کامل‌تری از سامانه تولید می‌شود و این الگو به ۳ تا ۶ نواحی کاری
تقسیم میشود.روش تکرارشونده و افزایشیروشی تکراری تولید نرم‌افزار اجازه ی
ایجاد که پروژه در ابتدا از بخشهای کوچک شروع شود و به مرور زمان سامانه رشد
کند تا کمک کند در این درگیری مشکلات مهم پیدا شوند قبل از اینکه فرضیات اشتباه
باعث خراب شدن سامانه شوند. الگو تکرار فرایند ها بوسیله تولید کنندگان
نرم‌افزارهای تجاری انتخاب و استفاده می‌شود چون این الگو اجازه می دهد تا
نیازهای کاربرانی که در زمان طراحی دقیقاً نمی‌دانند چگونه نیازمندی‌هایشان از
سامانه را معرفی کنند بصورت بالقوه برآورده شود. روش توسعه سریع نرم‌افزارروش
توسعه سریع نرم‌افزار (به انگلیسی: Rapid focus development)(مخفف
انگلیسی: RAD) روش تکراری را بعنوان پایه کار استفاده می‌کند اما طرفداری نظریه
سبک‌تر و محبوبیت بیشتر از روش سنتی است. روش سریع از بازخوردها به جای
برنامه‌ریزی بعنوان سازوکار اصلی کنترل پروژه استفاده می‌کند. بازخوردها بوسیله
آزمون‌های مرتب و انتشار پیاپی در بازه‌های زمانی کوتاه نرم‌افزارهای در حال
تکامل تولید می‌شوند.روش‌های گوناگونی از فرایند سریع برای تولید نرم‌افزار
استفاه می‌شود:روش برنامه‌سازی مفرطتولید نرم‌افزار به روش برنامه‌سازی مفرط
(به انگلیسی: Extreme programming)(مخفف انگلیسی: XP) در فازهای خیلی کوچک (یا
مداوم) انجام و با فرایندهای دسته‌ای قدیمی‌تر تطبیق داده می‌شوند. فاز اول (که
عمداً کامل نشده) در طول مراحل ممکن است به جای اینکه ماه‌ها و سال‌ها در روش
آبشاری طول بکشد تا کامل شود، یک روز یا یک هفته وقت بگیرد. ابتدا یک آزمون
خودکار برای ایجاد اهداف اساسی تولید نرم‌افزار نوشته می‌شود. سپس (توسط دو
برنامه‌نویس) برنامه‌نویسی انجام می‌گیرد که وقتی تمام آزمون‌ها را پشت سر
گذاشته و دیگر هیچ آزمون مورد نیازی به ذهن برنامه‌نویسان نرسد کامل می‌شود.
کار طراحی و معماری سیستم بعد از اینکه نه آزمونی وجود دارد و نه
برنامه‌نویسی‌شده انجام می‌شود.طراحی توسط برنامه‌نویسان انجام می‌شود. (فقط
مشخصات نهایی و ترکیب طراحی و کد در تمام فرایندها در روش سریع مشترک هستند)
عملیات اصلی ناقص سامانه (توسط دست کم یکی از افراد گروه تولیدکننده و
برنامه‌نویس) برای کاربران (یا برخی از کاربران) نصب یا نمایش داده می‌شوند. در
اینجا تمام عوامل پروژه دوباره شروع به نوشتن آزمون برای قسمت‌های مهم سامانه
خواهند کرد.الگو اسکرام اسکرام یک روش چابکِ تکرارشونده و افزایشی برای مدیریت
پروژه است که معمولاً در الگوی تولید نرم‌افزار چابک به عنوان نوعی متدولوژی
توسعه نرم‌افزار دیده می‌شود. با اینکه روش اسکرام در واقع برای مدیریت محصولات
تولید و توسعه پروژه‌ها پیشنهاد شده بود، اما استفاده آن در مدیریت پروژه‌های
تولید نرم‌افزار متمرکز شد؛ همچنین امکان دارد جهت مدیریت تیم نگهداری
نرم‌افزار، مدیریت پروژه‌ها یا برنامه‌های عمومی مدیریت خط مشی‌ها استفاده
شود.الگوهای بهبودسازی الگوی تکامل قابلیت یکپارچه سازی (CMMI) الگوی تکامل
قابلیت یکپارچه‌سازی (CMMI) یکی از الگوهای پیشنهادی و تکنیک‌های پیشتاز است.
ارزیابی سازمان‌های مستقل و رتبه‌بندی در مورد کیفیت چگونگی تعریف فرایندهای آن
سازمان‌ها را دنبال می‌کند، نه بر کیفیت خود فرایندها یا نرم‌افزار تهیه شده
است. الگوی CMMI جایگزین الگوی CMM شده است.ایزو ۹۰۰۰ ایزو ۹۰۰۰ یک استاندارد
رسمی سازماندهی فراینده ساخت محصولات و روشی برای مدیریت و نظارت پیشرفت
کارهاست. در اصل این استاندارد برای بخش تولید وساخت(صنعتی) ایجاد شد.ایزو ۹۰۰۰
همچنین برای فرایند تولید نرم‌افزار نیز به خوبی استفاده شده.مانند الگو CMMI
مدرک ایزو ۹۰۰۰ هیچ تضمینی راجع به کیفیت نتایج نهایی ندارد و فقط فرایندهای
کاری را فرموله و قالب استاندارد رسمی می دهد.ایزو ۱۵۵۰۴ ایزو ۱۵۵۰۴ که با
عنوان فرایند تشخیص و تعیین بهبود قابلیت نرم‌افزار (به انگلیسی: Software
Process Improvement and Capability Determination)(مخفف انگلیسی: SPICE) نیز
شناخته می‌شود، چارچوبی برای ارزیابی فرایندهای نرم‌افزار است. این استاندارد
تنظیمات قالب روشنی برای مقایسه فرایندها به شمار می‌رود. SPICE خیلی شبیه CMMI
استفاده می‌شود. فرایندهای این الگو برای مدیریت، کنترل، راهنمایی و نظارت
تولید نرم‌افزار است. این الگو جهت سنجش سازماندهی تولید و توسعه یا تیم پروژه
بصورت واقعی در طول مدت تولید نرم‌افزار استفاده می‌شود. تجزیه و تحلیل این
اطلاعات برای شناسایی نقاط ضعف و حرکت به سمت بهبود پروژه استفاه می‌شود.
همچنین برای تشخیص نقاط قوت پروژه که می تواند برای سازمان یا تیم پروژه ادامه
پیدا کند یا برای امور مشترک یکپارچه شود.


کیفیت نرم‌افزار

در مبحث مهندسی نرم افزار، کیفیت نرم افزار به دو رده مرتبط اما مجزای زیر
اشاره دارد:

کیفیت عملیاتی نرم افزار (Software Functional Quality): شاخصی جهت نشان دادن
میزان تطابق نرم افزار با نیامندی های عملیاتی تعریف شده برای نرم افزار.
کیفیت ساختاری نرم افزار (Software Structural Quality): که منعکس کننده میزان
دست یابی به نیازمندی های غیر عملیاتی مانند استحکام (Robustness) و قابلیت
نگهداری (Maintainability) نرم افزار است.

مایکروسافت

مایکروسافت، (به انگلیسی: Microsoft Corporation) شرکت کامپیوتری آمریکایی و
چندملیتی است، که دفتر مرکزی آن در شهر ردموند، ایالت واشینگتن، ایالات متحده
آمریکا قرار دارد. این شرکت، بزرگترین شرکت ارائه نرم‌افزار رایانه در دنیاست،
که به انتشار کتاب و تولید محصولات چندرسانه‌ای و ارائه خدمات پست الکترونیکی
نیز می‌پردازد.

مایکروسافت در سال مالی منتهی به ژوئن ۲۰۱۰ میلادی، بیش از ۶۲ میلیارد دلار
درآمد فروش، بیش از ۱۸ میلیارد دلار سود خالص و ۸۹٬۰۰۰ کارمند در کشورهای مختلف
دنیا داشته است. فعالیت اصلی آن در زمینهٔ طراحی، توسعه، ساخت، صدور مجوز،
پشتیبانی و ارائهٔ خدمات نرم‌افزاری برای ابزارهای رایانه‌ای می‌باشد.

پرفروش‌ترین محصولات مایکروسافت، سیستم‌عامل «ویندوز» و نرم‌افزار «آفیس» است و
شعار اصلی شرکت «یک کامپیوتر روی هر میز و در هر خانه، که نرم‌افزارهای
مایکروسافت را اجرا کند.» می‌باشد. این دو محصول با سهمی حدود ۹۰٪ در سال ۲۰۰۳
برای مایکروسافت آفیس و در سال ۲۰۰۶ برای ویندوز جایگاه مهمی در بازار فروش
محصولات کامپیوترهای شخصی و کامپیوترهای رومیزی پیدا کردند.

مایکروسافت که در ابتدا کار خود را توسط دو دوست دوران کودکی به نام‌های بیل
گیتس و پُل جی. آلن با ساخت و فروش مفسر زبان برنامه‌نویسی بیسیک (Basic
interpreters) برای «آلتایر» (Altair) شروع کرد، در اواسط دههٔ ۸۰ میلادی با
طراحی سیستم‌عامل داس بر بازار سیستم‌های عامل رایانه‌های خانگی مسلط شد.

شرکت، سهام خود را وارد بورس کرد، که با افزایش ارزش سهام، چهار نفر، میلیاردر
و حدود ۱۲٬۰۰۰ نفر از کارکنان مایکروسافت، میلیونر شدند.

شرکت مایکروسافت همواره هدف نقدهای مختلفی از جمله انحصارطلبی بوده، که موجب
تشکیل دادگاه‌های قضایی بسیاری علیه آن، به علت تجاوز از قوانین انحصار، در
وزارت دادگستری ایالات متحده آمریکا و کمیسیون اروپا شده است.

مایکروسافت علاوه بر بازار سیستم‌عامل و نرم‌افزار اداری، در زمینه‌های دیگر هم
فعالیت می‌کند مانند: شبکه تلویزیونی ام‌اس‌ان‌بی‌سی “MSNBC”، سایت اینترنتی
«ام‌اس‌ان» و دانشنامه چندرسانه‌ای انکارتا (که دیگر انتشار نمی‌یابد). همچنین
در زمینه تولید سخت‌افزار رایانه، با ساخت محصولاتی مانند موشواره و نیز
سرگرمی‌های خانگی، از جمله ایکس‌باکس، ایکس‌باکس ۳۶۰ و زون(zune) نیز
می‌پردازد. مایکروسافت از گذشته تاکنون با استفاده از روش‌های مختلف مانند گروه
خبری «یوزنت» “Usenet” و وب، پشتیبانی از نرم‌افزارهای خود را همواره ادامه
داده‌است و جایزهٔ «ام‌وی‌پی» Microsoft MVP را به داوطلبانی که در کمک به
مشتریان شرکت مفید بوده باشند، اهدا می‌کند.

در آوریل ۲۰۱۴ مایکروسافت شرکت فنلاندی تولید تلفن همراه نوکیا را به قیمت هفت
و نیم میلیارد دلار خرید. بدین ترتیب تولید گوشی‌های تلفن همراه توسط شرکت
نوکیا برای همیشه به پایان رسید. با وجود این نوکیا اعلام کرد از این پس بر
خدمات نرم‌افزاری، نقشه‌کشی، شبکه‌سازی و پیشبرد فناوری متمرکز خواهد شد.
تلفن‌های همراه نوکیا پس از ورود گوشی‌های هوشمند به ویژه سامسونگ و آیفون، به
سرعت از رده خارج شدند.


تاریخچه
تاریخچه اولیه

پائول آلن و بیل گیتس، دوستان دوران کودکی بودند که با شور و شوق فراوانی برای
کامپیوتر برنامه نویسی می‌کردند و به دنبال ایجاد یک کسب و کار بودند. در
ژانویه ۱۹۷۵، سیستم‌های تله میتری (MITS) به نام آتاری ۸۸۰۰ از شرکت میکرو
تولید شد. پائول آلن متوجه شد که آن‌ها می‌توانند برای آتاری ۸۸۰۰، Basic
بسازند و پس از تماس با بیل گیتس آن‌ها از این شرکت تقاضای استخدام کردند.
پائول آلن به عنوان شبیه‌ساز و بیل گیتس به عنوان مترجم استخدام شدند. پس از
تولید Basic، میکرو دستگاه آتاری Basic را تولید کرد و بازاریابی کرد. سرانجام
در تاریخ ۴ آوریل ۱۹۷۵، شرکت مایکروسافت با مدیر عاملی بیل گیتس تاسیس شد. در
آگوست ۱۹۷۷، مایکروسافت با مجله اسکی در ژاپن توافق کرد و در نتیجه اولین دفتر
بین‌المللی خود را در ژاپن تاسیس کرد. مایکروسافت در ژانویه ۱۹۷۹، به یک مرکز
جدید در واشینگتن در ایالات متحده آمریکا نقل مکان کرد.

مایکروسافت با سیستم عامل خود در سال ۱۹۸۰ یعنی زنیکس، وارد بازار کار سیستم
عامل شد. سپس مایکروسافت سیستم عامل MS-DOS را تولید کرد. سرانجام مایکروسافت
در مذاکرات با تحقیقات دیجیتال شکست خورد و در نوامبر ۱۹۸۰ سیستم عامل جدیدی با
نام CP/M تولید کرد که در آینده در کامپیوترهای شخصی مورد استفاده قرار گرفت.
مایکروسافت با درآمدهای بسیارش ۲۱۰ شرکت را خرید و هم چنین یک بخش چاپ و نشر به
نام مایکروسافت پرس تولید کرد. سرانجام پائول آلن در ماه فوریه پس از مبتلا شدن
به بیماری هوکچین استعفا داد.


آغاز فعالیت‌ها

در ۱۹۹۴ مایکروسافت انکارتا را به راه انداخت؛ نخستین دانشنامه‌ای که روی
کامپیوتر قابل اجرا بود. مایکروسافت با همکاری دریم ورکس در سال ۱۹۹۵ برای
تولید سرگرمی‌های چندمنظوره یک شرکت جدید تأسیس کردند. پیش از ارائه ویندوز ۹۵،
مایکروسافت یک شرکت تجارت محور قلمداد می‌شد اما ویندوز ۹۵ موجب شد که دیگر آن
را یک شرکت مشتری محور بدانند. در سپتامبر ۱۹۹۵ دولت چین ویندوز را به عنوان
سیستم‌عامل رسمی کشورش انتخاب کرد و از مایکروسافت خواست نسخه چینی ویندوز را
برایشان آماده کند. اواسط دهه۹۰ بیل گیتس تصمیم گرفت مایکروسافت را وارد دنیای
اینترنت کند و “MSN” به وجود آمد. این یک سرویس آنلاین بود که قرار بود با
آمریکن آنلاین (AOL) رقابت کند. بعد با همکاری ان‌بی‌سی، ایستگاه کابلی خبری
“MSNBC” و مجلهٔ آنلاین “Slate” به سردبیری مایکل کینسلی را تأسیس نمود.
راه‌اندازی وب‌تی‌وی که امکان اتصال تلویزیون به شبکه را فراهم می‌کرد، از دیگر
اقدامات مایکروسافت در سال ۱۹۹۶ بود.


فعالیتهای مستمر

در ۱۹۹۷ اینترنت اکسپلورر ۴ همراه ویندوز به بازار آمد. اما دادگستری آمریکا به
این دلیل که مایکروسافت با این کار از توافق‌نامه‌ای که در سال ۱۹۹۴ امضا کرده،
تخطی نموده‌است، از آن‌ها خواست که دیگر اینترنت اکسپلورر و ویندوز را همراه هم
به بازار نفرستند. در سال ۱۹۹۸ ویندوز ۹۸ به همراه اکسپلورر SP۴/۰ SP۱ و FAT۳۲
به عنوان فایل سیستم عرضه گشت. در عین حال، جنجال‌های زیادی در پی افشای
یادداشت‌های داخلی مایکروسافت در اینترنت به وجود آمد: «نرم‌افزارهای اوپن سورس
تهدیدی جدی برای مایکروسافت به حساب می‌آیند.» این اسناد که به اسناد هالووین
معروف شده‌اند، بخشی از این خطرات را عنوان کرده و در عین حال از فعالیت‌های
مایکروسافت علیه لینوکس پرده برمی‌دارد. مایکروسافت نیز ضمن این که به صحت این
اسناد اعتراف کرد، آن‌ها را صرفاً تحقیقات مهندسی دانست.


دیگر فعالیت‌ها

در آوریل ۲۰۰۰ حکم پرونده ایالات متحده و مایکروسافت صادر شد. این حکم شرکت را
مجبور می‌کرد که به دو پاره تقسیم شود. البته بخشی از این تصمیم در دادگاه
استیناف لغو شد. مایکروسافت که اهداف تجاری و خانگی را توأمان نشانه رفته بود،
ویندوز ایکس پی را سال ۲۰۰۱ آماده کرد. مایکروسافت برای رقابت با سونی و
نینتندو، با سرمایه‌گذاری میلیاردی و تولید و پخش ایکس باکس وارد عرصه بازی‌های
کامپیوتری شد.

تا سال ۲۰۰۵، ایکس باکس در بازار فروش آمریکا در رده دوم پس از پلی استیشن ۲
سونی و قبل از گیم کیوب نینتندو قرار داشت. (در بازار جهانی بعد از هر دو بود.)
اما با این وجود، با فروش ۲۲ میلیون دستگاه در مقایسه با فروش بیش از ۱۰۰میلیون
دستگاه پلی استیشن ۲، ضرر سنگینی معادل ۴ میلیارد دلار متحمل شده‌است.
مایکروسافت در مدت ۳ سال کار ساخت «NET.» مقدماتی و سرور ویندوز ۲۰۰۳ را هم به
پایان رساند.

در سال ۲۰۰۴ به دنبال شکایت اتحادیه اروپا، مایکروسافت به پرداخت ۶۱۳ میلیون
دلار جریمه محکوم شد و متعهد گردید که توافقات قطعی خود با سایر رقبا را افشا
کند. همچنین ملزم شد نسخه‌ای از ویندوز را تهیه و آماده کند که فاقد مدیا پلیر
باشد.


ایکس باکس ۳۶۰

در نوامبر ۲۰۰۵، مایکروسافت دومین کنسول بازی خود را با نام ایکس باکس ۳۶۰ به
بازار عرضه کرد (لازم به ذکر است اولین نسخه کنسول مایکروسافت XBOX نام داشت).
مایکروسافت در زمینه رقابت با کنسول‌های بازی تجربیات خوبی بدست آورده بود و
این بار کنسولی بسیار کامل‌تر و بهتر نسبت به اولین کنسول خود به بازار عرضه
کرد. ایکس باکس ۳۶۰ در دو مدل با نام‌های “Premium” و «Core System» عرضه شد.
نسخهٔ «ایکس باکس ۳۶۰ Premium» دارای دسته بی‌سیم، هارد درایو، ریموت کنترل و
هدست می‌باشد ولی نسخهٔ «Core System» شامل دسته سیمی و بدون هارد درایو و
وسایل جانبی می‌باشد. ایکس باکس ۳۶۰ تقریباً یک سال زودتر از رقیبان خود یعنی
پلی استیشن ۳ و نینتندو Wii به بازار عرضه شد. ایکس باکس ۳۶۰ پیشرفت‌های زیادی
نسبت به کنسول قبلی خود کرده‌است و علاوه بر قدرت سخت‌افزاری، دارای طراحی
فوق‌العاده زیبایی می‌باشد. ایکس باکس ۳۶۰ فروش بسیار بهتری نسبت به کنسول قبلی
مایکروسافت داشت.


وب‌گاه مایکروسافت
وب‌گاه مایکروسافت با بیش از ۱۰۰ میلیون بازدید در روز یکی از پرطرفدارترین
وب‌گاه‌ها در اینترنت است. بر طبق اطلاعات وب‌گاه «الکسا»، وب‌گاه مایکروسافت
در ۱۱ مه ۲۰۰۷ رده سیزدهم را در بین وب‌گاه‌های اینترنتی از نظر تعداد
بازدیدکننده به خود اختصاص داده‌است.


رایانه
رایانه یا کامپیوتر (به انگلیسی: computer) ماشینی است که از آن برای پردازش
اطلاعات استفاده می‌شود.


نام

در زبان انگلیسی «کامپیوتر» به دستگاه خودکاری می‌گفتند که محاسبات ریاضی را
انجام می‌داد. بر پایهٔ «واژه‌نامه ریشه‌یابی Barnhart Concise» واژهٔ کامپیوتر
در سال ۱۶۴۶ به زبان انگلیسی وارد گردید که به معنی «شخصی که محاسبه می‌کند»
بوده‌است و سپس از سال ۱۸۹۷ به ماشین‌های محاسبه مکانیکی گفته می‌شد. در هنگام
جنگ جهانی دوم «کامپیوتر» به زنان نظامی انگلیسی و آمریکایی که کارشان محاسبه
مسیرهای شلیک توپ‌های بزرگ جنگی به وسیله ابزار مشابهی بود، اشاره می‌کرد.

البته در اوایل دهه ۵۰ میلادی هنوز اصطلاح ماشین حساب (computing machines)
برای معرفی این ماشین‌ها به‌کار می‌رفت. پس از آن عبارت کوتاه‌تر کامپیوتر
(computer) به‌جای آن به‌کار گرفته شد. ورود این ماشین به ایران در اوائل دهه
۱۳۴۰ بود و در فارسی از آن زمان به آن «کامپیوتر» می‌گفتند. واژه رایانه در دو
دهه اخیر در فارسی رایج شده است.

برابر این واژه در زبان‌های دیگر حتماً همان واژه زبان انگلیسی نیست. در زبان
فرانسوی واژه “ordinateur”، که به معنی «سازمان‌ده» یا «ماشین مرتب‌ساز» است،
به‌کار می‌رود. در اسپانیایی “ordenador” با معنایی مشابه استفاده می‌شود،
همچنین در دیگر کشورهای اسپانیایی زبان computadora بصورت انگلیسی‌مآبانه‌ای
ادا می‌شود. در پرتغالی واژه computador به‌کار می‌رود که از واژه computar
گرفته شده و به معنای «محاسبه کردن» می‌باشد. در ایتالیایی واژه “calcolatore”
که معنای ماشین حساب است بکار می‌رود که بیشتر روی ویژگی حسابگری منطقی آن
تاکید دارد. در سوئدی رایانه “dator” خوانده می‌شود که از “data” (داده‌ها)
برگرفته شده‌است. به فنلاندی “tietokone” خوانده می‌شود که به معنی «ماشین
اطلاعات» می‌باشد. اما در زبان ایسلندی توصیف شاعرانه‌تری بکار می‌رود، «tölva»
که واژه‌ای مرکب است و به معنای «زن پیشگوی شمارشگر» می‌باشد. در چینی رایانه
«dian nao» یا «مغز برقی» خوانده می‌شود. در انگلیسی واژه‌ها و تعابیر گوناگونی
استفاده می‌شود، به‌عنوان مثال دستگاه داده‌پرداز («data estimate machine»).


معنای واژهٔ فارسی رایانه

واژهٔ رایانه از مصدر رایانیدن ساخته شده که در فارسی میانه به شکلِ rāyēnīdan
و به معنای «سنجیدن، سبک و سنگین کردن، مقایسه کردن» یا «مرتّب کردن، نظم
بخشیدن و سامان دادن» بوده‌است. این مصدر در زبان فارسی میانه یا همان پهلوی
کاربرد فراوانی داشته و مشتق‌های زیادی نیز از آن گرفته شده بوده است. برایِ
مصدر رایانیدن/ رایاندن در فرهنگ واژه دهخدا چنین آمده:

رایاندن
دَ (مص) رهنمائی نمودن به بیرون. هدایت کردن. (ناظم الاطباء).

شکلِ فارسی میانهٔ این واژه rāyēnīdan بوده و اگر می‌خواسته به فارسی نو برسد
به شکل رایانیدن/ رایاندن درمی‌آمده. (بسنجید با واژه‌یِ فارسیِ میانه‌یِ
āgāhēnīdan که در فارسیِ نو آگاهانیدن/ آگاهاندن شده‌است).

این واژه از ریشه‌یِ فرضیِ ایرانیِ باستانِ –radz* است که به معنایِ «مرتّب
کردن» بوده. این ریشه به‌صورتِ –rad به فارسیِ باستان رسیده و به شکلِ rāy در
فارسیِ میانه (پهلوی) به‌کار رفته. از این ریشه ستاک‌هایِ حالِ و واژه‌هایِ زیر
در فارسیِ میانه و نو به‌کار رفته‌اند:

-ā-rādz-a*یِ ایرانیِ باستان -ā-rāy ِ فارسی میانه که در واژه‌یِ آرایشِ
فارسیِ نو دیده می‌شود.
-pati-rādz-a*یِ ایرانیِ باستان -pē-rāy ِ فارسی میانه که در واژه‌یِ پیرایشِ
فارسیِ نو دیده می‌شود؛ و
-rādz-ta*یِ ایرانیِ باستان rāst ِ فارسی میانه که در واژه‌یِ راستِ فارسیِ نو
دیده می‌شود.

این ریشه‌یِ ایرانی از ریشه‌یِ هندواروپاییِ -reĝ* به معنایِ «مرتّب کردن و نظم
دادن» آمده‌است. از این ریشه در

هندی rāj-a به معنیِ «هدایت‌کننده، شاه» (یعنی کسی که نظم می‌دهد)؛
لاتینی rect-us به معنیِ «راست، مستقیم»،
فرانسه di-rect به معنیِ «راست، مستقیم»،
آلمانی richt به معنیِ «راست، مستقیم کردن» و
انگلیسی right به معنیِ «راست، مستقیم، درست»

برجای مانده‌است.

در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= /e/ در فارسی رسمی ایران و /a/ در فارسی رسمی
افغانستان و تاجیکستان) را به ستاکِ حالِ فعل‌ها می‌چسبانند تا نامِ ابزارِ آن
فعل‌ها به‌دست آید (البته با این فرمول مشتق‌های دیگری نیز ساخته می‌شود، امّا
در اینجا تنها نامِ ابزار مدِّ نظر است)؛ برای نمونه از

مالـ- (یعنی ستاکِ حالِ مالیدن) + -ـه، ماله «ابزار مالیدنِ سیمان و گچِ خیس»
گیر- (یعنی ستاکِ حالِ گرفتن) + -ـه، گیره «ابزار گرفتن»
پوشـ- (یعنی ستاکِ حالِ پوشیدن) + -ـه، پوشه «ابزار پوشیدن» (خود را جایِ
کاغذهایی بگذارید که پوشه را می‌پوشند!)
رسانـ- (یعنی ستاکِ حالِ رساندن) + -ـه، رسانه «ابزار رساندنِ اطّلاعات و
برنامه‌هایِ دیداری و شنیداری»

حاصل می‌گردد.

در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= e- یا همان a-) را به ستاکِ حالِ “رایانیدن” یعنی
رایانـ- چسبانده‌اند تا نامِ ابزارِ این فعل ساخته شود؛ یعنی “رایانه” به
معنایِ «ابزارِ نظم بخشیدن و سازماندهی (ِ داده‌ها)» است.

سازندگان این واژه به واژه‌یِ فرانسویِ این مفهوم، یعنی ordinateurتوجّه
داشته‌اند که در فرانسه از مصدرِ ordre«ترتیب و نظم دادن و سازمان بخشیدن»
ساخته شده. به هرحال، معنادهیِ واژه‌یِ رایانه برایِ این دستگاه جامع‌تر و
رساتر از کامپیوتر است. یادآور می‌شود که computerبه معنایِ «حسابگر» یا
«مقایسه‌گر» است، حال آن‌که کارِ این دستگاه براستی فراتر از “حساب کردن” است.


تاریخچه

در گذشته دستگاه‌های مختلف مکانیکی ساده‌ای مثل خط‌کش محاسبه و چرتکه نیز
رایانه خوانده می‌شدند. در برخی موارد از آن‌ها به‌عنوان رایانه قیاسی نام برده
می‌شود. البته لازم به ذکر است که کاربرد واژهٔ رایانه آنالوگ در علوم مختلف
بیش از این است که به چرتکه و خطکش محاسبه محدود شود. به طور مثال در علوم
الکترونیک، مخابرات و کنترل روشی برای محاسبه مشتق و انتگرال توابع ریاضی و
معادلات دیفرانسیل توسط تقویت کننده‌های عملیاتی، مقاومت، سلف و خازن متداول
است که به مجموعهٔ سیستم مداری «رایانهٔ قیاسی» (آنالوگ) گفته می‌شود. چرا که
برخلاف رایانه‌های رقمی، اعداد را نه به‌صورت اعداد در پایه دو بلکه به‌صورت
کمیت‌های فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش می‌دهند. چیزی که امروزه از آن
به‌عنوان «رایانه» یاد می‌شود در گذشته به عنوان «رایانه رقمی (دیجیتال)» یاد
می‌شد تا آن‌ها را از انواع «رایانه قیاسی» جدا سازند.

به تصریح دانشنامه انگلیسی ویکی‌پدیا، بدیع‌الزمان ابوالعز بن اسماعیل بن رزاز
جَزَری (درگذشتهٔ ۶۰۲ ق.) یکی از نخستین ماشین‌های اتوماتا را که جد رایانه‌های
امروزین است، ساخته بوده‌است. این مهندس مکانیک مسلمان از دیاربکر در شرق
آناتولی بوده‌است. رایانه یکی از دو چیز برجسته‌ای است که بشر در سدهٔ بیستم
اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت اولین تلاش در راه ساخت
دستگاه‌های محاسب خودکار بود. پاسکال آن دستگاه را که پس از چرتکه دومیت ابزار
ساخت بشر بود، برای یاری رساندن به پدرش ساخت. پدر وی حسابدار دولتی بود و با
کمک این دستگاه می‌توانست همه اعدادشش رقمی را با هم جمع و تفریق کند.

لایبنیتز ریاضی‌دان آلمانی نیز از نخستین کسانی بود که در راه ساختن یک دستگاه
خودکار محاسبه کوشش کرد. او در سال ۱۶۷۱ دستگاهی برای محاسبه ساخت که کامل شدن
آن تا ۱۹۶۴ به درازا کشید. همزمان در انگلستان ساموئل مورلند در سال ۱۶۷۳
دستگاهی ساخت که جمع و تفریق و ضرب می‌کرد.

در سدهٔ هجدهم میلادی هم تلاش‌های فراوانی برای ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار
انجام شد که بیشترشان نافرجام بود. سرانجام در سال ۱۸۷۵ میلادی استیفن بالدوین
نخستین دستگاه محاسب را که هر چهار عمل اصلی را انجام می‌داد، به نام خود ثبت
کرد.

از جمله تلاش‌های نافرجامی که در این سده صورت گرفت، مربوط به چارلز ببیج
ریاضی‌دان انگلیسی است. وی در آغاز این سده در سال ۱۸۱۰ در اندیشهٔ ساخت
دستگاهی بود که بتواند بر روی اعداد بیست و شش رقمی محاسبه انجام دهد. او بیست
سال از عمرش را در راه ساخت آن صرف کرد اما در پایان آن را نیمه‌کاره رها کرد
تا ساخت دستگاهی دیگر که خود آن را دستگاه تحلیلی می‌نامید آغاز کند. او
می‌خواست دستگاهی برنامه‌پذیر بسازد که همه عملیاتی را که می‌خواستند دستگاه
برروی عددها انجام دهد، قبلا برنامه‌شان به دستگاه داده شده باشد. قرار بود
عددها و درخواست عملیات برروی آن‌ها به یاری کارت‌های سوراخ‌دار وارد شوند.
بابیچ در سال ۱۸۷۱ مرد و ساخت این دستگاه هم به پایان نرسید.

کارهای بابیچ به فراموشی سپرده شد تا این که در سال ۱۹۴۳ و در بحبوحه جنگ جهانی
دوم دولت آمریکا طرحی سری برای ساخت دستگاهی را آغاز کرد که بتواند مکالمات
رمزنگاری‌شدهٔ آلمانی‌ها را رمزبرداری کند. این مسئولیت را شرکت آی‌بی‌ام و
دانشگاه هاروارد به عهده گرفتند که سرانجام به ساخت دستگاهی به نام ASCC در سال
۱۹۴۴ انجامید. این دستگاه پنج تنی که ۱۵ متر درازا و ۲٫۵ متر بلندی داشت،
می‌توانست تا ۷۲ عدد ۲۴ رقمی را در خود نگاه دارد و با آن‌ها کار کند. دستگاه
با نوارهای سوراخدار برنامه‌ریزی می‌شد و همهٔ بخش‌های آن مکانیکی یا
الکترومکانیکی بود.


تعریف داده و اطلاعات

داده به آن دسته از ورودی‌های خام گفته می‌شود که برای پردازش به رایانه ارسال
می‌شوند.

به داده‌های پردازش شده اطّلاعات می‌گویند.


رایانه‌ها چگونه کار می‌کنند؟

از زمان رایانه‌های اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوری‌های
دیجیتالی رشد نموده‌است، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی
توصیف می‌کند: واحد محاسبه و منطق (Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد
کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی (که جمعا I/O نامیده می‌شود). این
بخش‌ها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام گذرگاه (bus) با یکدیگر در پیوند هستند.


حافظه

در این سامانه، حافظه بصورت متوالی شماره گذاری شده در خانه‌ها است، هرکدام
محتوی بخش کوچکی از داده‌ها می‌باشند. داده‌ها ممکن است دستورالعمل‌هایی باشند
که به رایانه می‌گویند که چه کاری را انجام دهد باشد. خانه ممکن است حاوی
اطلاعات مورد نیاز یک دستورالعمل باشد. اندازه هر خانه، وتعداد خانه‌ها، در
رایانهٔ مختلف متفاوت است، همچنین فناوری‌های بکاررفته برای اجرای حافظه نیز از
رایانه‌ای به رایانه دیگر در تغییر است (از بازپخش‌کننده‌های الکترومکانیکی تا
تیوپ‌ها و فنرهای پر شده از جیوه و یا ماتریس‌های ثابت مغناطیسی و در آخر
ترانزیستورهای واقعی و مدار مجتمع‌ها با میلیون‌ها فیوز نیمه هادی یا
MOSFETهایی با عملکردی شبیه ظرفیت خازنی روی یک تراشه تنها).


پردازش

واحد محاسبه و منطق یا ALU دستگاهی است که عملیات پایه مانند چهار عمل اصلی
حساب (جمع و تفریق و ضرب و تقسیم)، عملیات منطقی (و، یا، نقیض)، عملیات قیاسی
(برای مثال مقایسه دو بایت برای شرط برابری) و دستورات انتصابی برای مقدار دادن
به یک متغیر را انجام می‌دهد. این واحد جائیست که «کار واقعی» در آن صورت
می‌پذیرد.

البته CPUها به دو دسته کلی RISC و CISC تقسیم بندی می‌شوند. نوع اول
پردازش‌گرهای مبتنی بر اعمال ساده هستند و نوع دوم پردازشگرهای مبتنی بر اعمال
پیچیده می‌باشند. پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده در واحد محاسبه و منطق خود
دارای اعمال و دستوراتی بسیار فراتر از چهار عمل اصلی یا منطقی می‌باشند. تنوع
دستورات این دسته از پردازنده‌ها تا حدی است که توضیحات آن‌ها خود می‌تواند یک
کتاب با قطر متوسط ایجاد کند. پردازنده‌های مبتنی بر اعمال ساده اعمال بسیار
کمی را پوشش می‌دهند و در حقیقت برای برنامه‌نویسی برای این پردازنده‌ها بار
نسبتاً سنگینی بر دوش برنامه‌نویس است. این پردازنده‌ها تنها حاوی ۴ عمل اصلی و
اعمال منطقی ریاضی و مقایسه‌ای به علاوه چند دستور بی‌اهمیت دیگر می‌باشند.
هرچند ذکر این نکته ضروری است که دستورات پیچیده نیز از ترکیب تعدادی دستور
ساده تشکیل شده‌اند و برای پیاده‌سازی این دستورات در معماری‌های مختلف از
پیاده‌سازی سخت‌افزاری (معماری CISC) و پیاده‌سازی نرم‌افزاری (معماری RISC)
استفاده می‌شود.

(قابل ذکر است پردازنده‌های اینتل از نوع پردازنده مبتنی بر اعمال پیچیده
می‌باشند.)

واحد کنترل همچنین این مطلب را که کدامین بایت از حافظه حاوی دستورالعمل فعلی
اجرا شونده‌است را تعقیب می‌کند، سپس به واحد محاسبه و منطق اعلام می‌کند که
کدام عمل اجرا و از حافظه دریافت شود و نتایج به بخش اختصاص داده شده از حافظه
ارسال گردد. بعد از یک بار عمل، واحد کنترل به دستورالعمل بعدی ارجاع می‌کند
(که معمولاً در خانه حافظه بعدی قرار دارد، مگر اینکه دستورالعمل جهش
دستورالعمل بعدی باشد که به رایانه اعلام می‌کند دستورالعمل بعدی در خانه دیگر
قرار گرفته‌است).


ورودی/خروجی

بخش ورودی/خروجی (I/O) این امکان را به رایانه می‌دهد تا اطلاعات را از جهان
بیرون تهیه و نتایج آن‌ها را به همان جا برگرداند. محدوده فوق العاده وسیعی از
دستگاه‌های ورودی/خروجی وجود دارد، از خانواده آشنای صفحه‌کلیدها، نمایشگرها،
نَرم‌دیسک گرفته تا دستگاه‌های کمی غریب مانند رایابین‌ها (webcams). (از سایر
ورودی/خروجی‌ها می‌توان موشواره mouse، قلم نوری، چاپگرها (printer)، اسکنرها،
انواع لوح‌های فشرده(CD, DVD) را نام برد).

چیزی که تمامی دستگاه‌های عمومی در آن اشتراک دارند این است که آن‌ها رمزکننده
اطلاعات از نوعی به نوع دیگر که بتواند مورد استفاده سیستم‌های رایانه دیجیتالی
قرار گیرد، هستند. از سوی دیگر، دستگاه‌های خروجی آن اطلاعات به رمز شده را
رمزگشایی می‌کنند تا کاربران آن‌ها را دریافت نمایند. از این رو یک سیستم
رایانه دیجیتالی یک نمونه از یک سامانه داده‌پردازی می‌باشد.


دستورالعمل‌ها

هر رایانه تنها دارای یک مجموعه کم تعداد از دستورالعمل‌های ساده و تعریف شده
می‌باشد. از انواع پرکاربردشان می‌توان به دستورالعمل «محتوای خانه ۱۲۳ را در
خانه ۴۵۶ کپی کن!»، «محتوای خانه ۶۶۶ را با محتوای خانه ۰۴۲ جمع کن، نتایج را
در خانه ۰۱۳ کن!»، «اگر محتوای خانه ۹۹۹ برابر با صفر است، به دستورالعمل واقع
در خانه ۳۴۵ رجوع کن!».

دستورالعمل‌ها در داخل رایانه بصورت اعداد مشخص شده‌اند – مثلاً کد دستور العمل
(copy instruction) برابر ۰۰۱ می‌تواند باشد. مجموعه معین دستورالعمل‌های تعریف
شده که توسط یک رایانه ویژه پشتیبانی می‌شود را زبان ماشین می‌نامند. در
واقعیت، اشخاص معمولاً به زبان ماشین دستورالعمل نمی‌نویسند بلکه بیشتر به نوعی
از انواع سطح بالای زبان‌های برنامه‌نویسی، برنامه‌نویسی می‌کنند تا سپس توسط
برنامه ویژه‌ای (تفسیرگرها (interpreters) یا همگردان‌ها (compilers) به
دستورالعمل ویژه ماشین تبدیل گردد. برخی زبان‌های برنامه‌نویسی از نوع بسیار
شبیه و نزدیک به زبان ماشین که اسمبلر (یک زبان سطح پایین) نامیده می‌شود،
استفاده می‌کنند؛ همچنین زبان‌های سطح بالای دیگری نیز مانند پرولوگ نیز از یک
زبان انتزاعی و چکیده که با زبان ماشین تفاوت دارد بجای دستورالعمل‌های ویژه
ماشین استفاده می‌کنند.


معماری‌ها

در رایانه‌های معاصر واحد محاسبه و منطق را به همراه واحد کنترل در یک مدار
مجتمع که واحد پردازشی مرکزی (CPU) نامیده می‌شود، جمع نموده‌اند. عموما، حافظه
رایانه روی یک مدار مجتمع کوچک نزدیک CPU قرار گرفته. اکثریت قاطع بخش‌های
رایانه تشکیل شده‌اند از سامانه‌های فرعی (به عنوان نمونه، منبع تغذیه رایانه)
و یا دستگاه‌های ورودی/خروجی.

برخی رایانه‌های بزرگ‌تر چندین CPU و واحد کنترل دارند که بصورت هم‌زمان با
یکدیگر درحال کارند. این‌گونه رایانه‌ها بیشتر برای کاربردهای پژوهشی و محاسبات
علمی بکار می‌روند.

کارایی رایانه‌ها بنا به تئوری کاملاً درست است. رایانه داده‌ها و
دستورالعمل‌ها را از حافظه‌اش واکشی (fetch) می‌کند. دستورالعمل‌ها اجرا
می‌شوند، نتایج ذخیره می‌شوند، دستورالعمل بعدی واکشی می‌شود. این رویه تا
زمانی که رایانه خاموش شود ادامه پیدا می‌کند. واحد پردازنده مرکزی در
رایانه‌های شخصی امروزی مانند پردازنده‌های شرکت ای-ام-دی و شرکت اینتل از
معماری موسوم به خط لوله استفاده می‌شود و در زمانی که پردازنده در حال ذخیره
نتیجه یک دستور است مرحله اجرای دستور قبلی و مرحله واکشی دستور قبل از آن را
آغاز می‌کند. همچنین این رایانه‌ها از سطوح مختلف حافظه نهانگاهی استفاده
می‌کنند که در زمان دسترسی به حافظه اصلی صرفه‌جویی کنند.


برنامه‌ها

برنامه رایانه‌ای فهرست‌های بزرگی از دستورالعمل‌ها (احتمالاً به همراه
جدول‌هائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانه‌ها حاوی
میلیون‌ها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورها به تکرار اجرا می‌شوند.
یک رایانه شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) می‌تواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد
دستورالعمل را پیاده نماید. رایانه‌ها این مقدار محاسبه را صرف انجام
دستورالعمل‌های پیچیده نمی‌کنند. بیشتر میلیون‌ها دستورالعمل ساده را که توسط
اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شده‌اند را اجرا می‌کنند.
برنامه‌نویسان خوب مجموعه‌هایی از دستورالعمل‌ها را توسعه می‌دهند تا یکسری از
وظایف عمومی را انجام دهند (برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه
دستورالعمل‌ها را برای دیگر برنامه‌نویسان در دسترس قرار می‌دهند. (اگر مایلید
«یک برنامه‌نویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید.)

رایانه‌های امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این
قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده می‌شود. در واقع، CPU یک
رشته دستورالعمل‌ها را از یک برنامه اجرا می‌کند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی
دستورالعمل‌هایی از یک برنامه دیگر را اجرا می‌کند. این فاصله زمانی اکثرا
به‌عنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده می‌شود. این ویژگی که CPU زمان
اجرا را بین برنامه‌ها تقسیم می‌کند، این توهم را بوجود می‌آورد که رایانه
هم‌زمان مشغول اجرای چند برنامه‌است. این شبیه به چگونگی نمایش فریم‌های یک
فیلم است، که فریم‌ها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر می‌رسد که صفحه
ثابتی تصاویر را نمایش می‌دهد. سیستم‌عامل همان برنامه‌ای است که این اشتراک
زمانی را بین برنامه‌های دیگر تعیین می‌کند.


سیستم‌عامل

کامپیوتر همیشه نیاز دارد تا برای بکار انداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال
اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستم‌عامل یا OS که مخفف
واژه‌های Operating System است. سیستم یا سامانه عامل بر اساس پیشفرض‌ها تصمیم
می‌گیرد که کدام برنامه برای انجام چه وظیفه‌ای اجرا شود، چه زمان، از کدام
منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و…) استفاده شود. همچنین سیستم‌عامل یک لایه
انتزاعی بین سخت‌افزار و برنامه‌های دیگر که می‌خواهند از سخت‌افزار استفاده
کنند، می‌باشد، که این امکان را به برنامه نویسان می‌دهد تا بدون اینکه جزئیات
ریز هر قطعه الکترونیکی از سخت‌افزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه
برنامه‌نویسی نمایند. در گذشته یک اصطلاح متداول بود که گفته می‌شد با تمام این
وجود کامپیوترها نمی‌توانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی
گفته می‌شود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بی‌نهایت می‌افتند. به همین
دلیل نیاز است که با کمک روشهای خاص بطور مثال به چند بخش تقسیم نمودن مساله یا
روشهای متداول دیگر از رخ دادن این خطا تا حد امکان جلوگیری نمود. از جمله
سیستم عامل‌های امروزی می‌توان به مایروسافت ویندوز، مکینتاش اپل و لینوکس و بی
اس دی اشاره کرد.

Article source: http://team-tarahi.ir/

مارس 262018
 

You’ve motionless we want to urge your scratch and you’re probably
anticipating a fountain coop will do a pretence — maybe a crony told we it
would. Maybe you’re usually brave and we wish to try your palm at
calligraphy (or we might, once your scratch improves). Good for you!

A fountain coop might make your essay demeanour a bit better, yet if your
essay looks as if demoniac chickens got lax on a page, chances are
this won’t be enough. Most likely, you’ll need to retrain your arm and
hand.

After coaching scratch and training calligraphy over a years, I’ve
schooled to see a characteristics of those who’ll be means to collect adult a required motions
fast from those who’ll have to work a bit harder.

Crampy, disproportionate letters are mostly a outcome of sketch a letters with a fingers rather than regulating a whole arm to write.

People who inevitably
have difficulty with scratch and calligraphy write with their fingers.
They “draw” a letters. A finger-writer puts a full weight of his/her
palm on a paper, his fingers form a letters, and he picks his hand
adult regularly to pierce it opposite a paper as he writes.

If we use a right flesh groups, your essay will have a smooth, easy upsurge and not demeanour tortured.

People for whom essay comes some-more simply might rest their hands fairly
heavily on a paper, yet their forearms and shoulders pierce as they write.
Their essay has a intonation that shows they’re regulating at
slightest some of a right flesh groups. They dont pull a letters with
their fingers; a fingers offer some-more as guides.

This use might assistance we establish that difficulty is yours: Sit down
and write a paragraph. Doesn’t matter what. Pay courtesy to a muscles you
use to form your letters. Do we pull any minute with your fingers? Pick
your palm adult regularly to pierce it? Have an unrecognizable scrawl? Does
your forearm move? Chances are, if we schooled to write after 1955-60
(depending on where we went to class school), we write with your fingers.

My idea isn’t to make we into a indication Palmer-method author or a 14th
Century scribe. If we can concede between a “right” methods and
a approach we write now and urge your scratch so you’re happier with
it, afterwards I’m happy, too.

A few people reason a coop between initial and center fingers, that feels unequivocally ungainly to me, yet I’ve seen it work.

It will take time to re-train muscles and learn new habits. Finger-writing
isn’t fatal, yet it is delayed and mostly unpleasant (if we have to write much).
The initial thing we contingency have (beg, buy, take or take it) is patience
and pliability with yourself. The second requirement is determination.

If we finger-write, that is a first, many vicious thing we must
un-learn: Do not pull your letters! Do not write with your fingers!
Put adult signs everywhere to remind you. Write it in a butter, on the
shred mirror, hang records in a cereal boxes. But learn it!

I demur to embody this, given it sounds many some-more formidable than
it is . . . yet . . . let’s demeanour during a many simple things: holding the
coop and positioning a hand.

Fig. 1. This is a many common pen-holding position, with coop between initial and center fingers, reason in place by a thumb.

Most of us reason a coop between a ride and index finger, resting the
tub on a center finger (fig. 1). This works improved than holding it
between a ride and a index and center fingers, with a whole assembly
resting on a ring finger (fig. 2). If we do it a initial way, youre
off to a good start. If a second, you’ll be okay. In both, a remaining
fingers are twisted underneath a hand.

Fig. 2. The two-fingers-on-top process for holding a coop while writing.

Pick adult your coop and
demeanour during your hand. You’ll have improved control and a improved essay angle if your coop rests
over or usually brazen of a bottom knuckle on your index finger, not between
ride and index finger (see fig. 3). (I reason my fountain pens in a latter
position, yet when we collect adult a calligraphy pen, it drops obediently right
over that vast knuckle–go figure!)

Fig. 3. Note that with this position, customarily used for calligraphy (or among unequivocally lerned writers), causes a coop to rest atop a knuckle of a forefinger.

For handwriting, a coop position is reduction vicious than for calligraphy.
we suggest operative in your informed position unless it’s unequivocally bad.
What’s essential is that we be comfortable, a coop feel offset and
we have no tragedy in your hand. Rest a heel of your palm and a angle
of your curled-up tiny finger on a paper.

Hold a coop lightly; don’t fist it. Pretend a tub is soothing rubber
and squeezing will get we a big, fat blot. (If we were regulating a quill,
you’d reason it so simply that a tangible act of sketch a needle along
a paper would emanate a correct contact.)

Many books suggest we write with your list during a 45-degree angle,
yet that’s unreal for many of us. If we can column adult a house or write
with one on your lap, that’s a good place to start, yet a prosaic surface
is fine. Once we try an pointed surface, you’re expected not to wish to
quit, so be careful– here goes a whole new budgets value of art supplies!

Sit adult straight, yet not stiffly; don’t lay hunched over or slumped.
Dont worry too many about this position stuff; a vicious thing
is what creates we feel loose and comfortable. Your essay arm needs
to be giveaway to move, so squished into a La-Z-Boy substantially cannot be productive.

Hold your fingers fairly
true and write somewhat above and usually between your ride and index
finger, right where you’re holding a pen. Don’t twist your palm over
and write to a left of your palm; that’s a crampy, miserable
position. More lefties do this than righties.

Commonly called a “hook” position, this is mostly seen in left-handers. It creates it harder, yet not impossible, for them to use a fountain pen, given their hands tend to drag over a soppy ink.

When youre practicing
and we strech a turn on a paper during that it becomes uncomfortable
to continue to pierce your palm down a paper to write, pierce a paper
up. Once we commend your “writing level,” a paper should pierce up
during that mark rather than your palm relocating down a paper. (This isn’t
critical. If we notice it and it bothers you, thats what we do about
it. If it doesnt worry you, skip it.)

I’ve found usually one anxiety to regulating a right flesh groups to write,
and this is critical. we cant be a usually chairman who knows this;
I’m conjunction that intelligent nor that good. Calligraphy instruction books address
palm position, table position, lighting, paper, we name it–but for some
reason, not regulating a right muscles.

As you’ve substantially surmised, a “right muscles” are not those in the
fingers. You contingency use a shoulder-girdle and forearm muscles. This muscle
organisation is able of many some-more perplexing movement than we consider and tires
many reduction simply than fingers, besides giving a smooth, clean, sweeping
demeanour to a finished writing. Though it seems paradoxical, given were
accustomed to meditative of tiny muscles carrying improved control, a shoulder-girdle
group, once trained, does a pursuit better.

To get a feel for the
correct muscles (and start training them correctly), reason your arm out
in front of you, bend bent, and write in a air. Write big. Use your
arm and shoulder to figure letters; reason your forearm, wrist and fingers
still and in essay position. You’ll feel your shoulder, arm, chest and some behind muscles doing many of the
work. That’s good. That’s what theyre ostensible to do. Try to duplicate
it any time we practice.

People always demeanour undetermined when we discuss a shoulder girdle. If we lift your palm in a atmosphere and make vast circles, note a muscles we use in doing so (here, shown in darker pink). That’s a shoulder girdle.

Write in a atmosphere until it becomes as healthy as breathing. It’ll be awkward
and feel stupid during first. If we have a tiny child around, get him/her
to do it with you. You’ll both have fun, we won’t feel so alone, and
it’ll be good for a child’s handwriting, too. If we don’t have a kid,
tell your co-workers you’re improving your financial kismet or hexing your
boss.

As we turn comfortable, revoke a distance of a air-letters we make.
If we have entrance to a chalkboard or a hang and a blockade (or even a finger
and a wall), write on them. They’ll give we a feel for a muscles you
need to use and essay on a straight aspect creates it substantially impossible
to finger-write. (If you’re one of a people who can’t write on a blackboard
given we keep wanting to cringe a essay down so your fingers can
do it, this is unequivocally vicious for you.) If we keep wanting to hunch
adult tighten and put your palm on a chalkboard or wall to write, resist
a urge! You’ll be indulging those dratted fingers.

Remember: Your fingers
should pierce really tiny and your wrist even less. Your forearm does most
of a guiding, while your shoulder provides a power.

At some point, you’ll wish to try this with a pen. Hold it gently. Place
it on a paper in an typical lined turn cover (the lines act as
processed discipline for distance and spacing). If we can get reason of a
first-grader’s Big Chief tablet, that offers vast lines with a dotted
line between dual confidant lines, use it. There’s a reason children start out
essay vast and a letters get smaller as they get comparison and some-more skilled-thats
a easiest approach to learn.

Start creation Xs and ///s and \s and OOOOs and overlapped OOOs and spirals
and |||||s. Do not pull these strokes and figures! Use a same
shoulder-forearm muscles youve been practicing with. Make your lines,
loops, circles and spirals freely. Work into a stroke and make it a habit.

When we start creation slashes and circles, they’ll be uneven. With practice, they’ll turn some-more uniform, and unity is your objective.

Your idea is smooth, uniform, uniformly spaced lines, loops, circles
and spirals, but sketch them.

This is where you’re
many expected to get discouraged. If we use a turn cover for practice,
we can root behind and see your progress. At first, your strokes and lines
will be badover-running and under-running a lines, too small, too big,
crooked, uneven, usually ugly. Check your position; check your muscle
groups; and try again. And again.

Concentrate on keeping
wrist-hand-fingers mostly still and in correct alignment. Let the
vast muscles do a work. It will be some-more overpowering during first, given youre
regulating muscles that arent accustomed to that kind of work. It’ll be hard
and frustrating, ’cause your physique will wish to do it a approach it’s done
it given initial class even yet that approach is wrong. It might assistance to concentrate
reduction on a correctness of a shapes you’re creation than on a muscles making
them. Retraining your arm is
a goal, not creation flattering tiny circles and lines initial time out.

Uniformity and coherence are your aim in all a exercises, either loopy or slashy. Though it seems uncomfortable, these exercises will make a outrageous disproportion in your control and smoothness.

When we start putting a strokes and lines on paper, start out big.
Three, four, even some-more lines in your notebook. (Big Chiefs are accessible for
this.) This helps safeguard that we continue to use a shoulder girdle.
Don’t try to make flattering letters during this stage. Do a exercises as much
as we can-shoot for each day. Ten or fifteen mins a day should show
formula in a few weeks for many people. And note that both air-writing
and paper exercises can be doodledduring meetings and while on holdwaiting
for somebody!

Concentrate on that shoulder girdle. Let it do a work. Write big. Write
difference and sentences during a same time you’re doing strokes
and exercises. You need both operative together to succeed.

Gradually, as your control
increases, make your strokes and letters smaller until they’re a size
we routinely write. You’ll know when we get there. By this time, you
substantially won’t have to make additional bid to incorporate this things into
your writing; it’ll be automatic. And your essay should demeanour many better
(and be easier and feel better, to boot).


Email me!

Article source: http://paperpenalia.com/handwriting.html

مارس 262018
 

ارسال شده در صفحه اول مینا طاهریان

دفتر آیت الله سیستانی(مدظله العالی) درباره احکام تاتو:

سئوال: تاتوکردن ابروها یا هاشور ابرو چه حکمی دارد؟
جواب:مانعی ندارد ولی اگر زینت شمرده شود، زنان باید آن را از نامحرم بپوشانند.

سئوال:تاتو کردن ابروها و لب ها چه حکمی دارد؟
جواب:اشکالی ندارد ولی زن ها باید آن را چنانچه عرفا زینت حساب شود از نامحرم بپوشانند.

سئوال :حکم خالکوبی (تاتو) بر روی بدن چیست؟
جواب:بلامانع است.

سئوال: آیا خانمهایی که دارای تاتو یا هاشور  بر روی ابروهای خود می باشند می توانند به حج بروند؟

جواب: اشکال ندارد و به حج ضرری نمیرساند.

سئوال: بعد از فوت مادرم ابرو و مژه هایم ریزش شدید پیدا کرد، به طوری که حتما باید از مداد برای کشیدن ابرو استفاده می کردم. عمل تاتو ابرو و تاتو خط مژه را انجام دادم. با توجه به اینکه کارمند هستم و طبق فرمایش شما نمی توانم ابرو و چشم­هایم را بپوشانم حکمش چیست؟

جواب: اگر فقط جاهاى خالى را پر مى کنید به طورى که زینت به حساب نیاید اشکال ندارد.

دفتر حضرت آیت الله العظمی امام خامنه ای (مدظله العالی) درباره احکام تاتو:

اگر تاتو زیر پوست باشد که در این صورت اشکال ندارد.

سئوال: بعضی از قسمت های بدنم خالکوبی شده است. گفته می شود که غسل یا وضو و نمازم باطل هستند و نمازی از من پذیرفته نمی شود. امیدوارم مرا در این باره راهنمایی فرمایید.
جواب : اگر خالکوبی مجرد رنگ باشد یا در زیر پوست بوده و بر ظاهر پوست چیزی که مانع از رسیدن آب بر آن شود وجود نداشته باشد، وضو و غسل و نماز صحیح است.   

 دفتر حضرت آیت الله مکارم شیرازی (مدظله العالی) درباره احکام تاتو:

تاتو و هاشور مانع وضو نیست.

سئوال:خالکوبی چه حکمی دارد و آیا برای غسل و وضو اشکالی ایجاد می کند؟
جواب:هرگاه ضرر خاصی برای بدن نداشته باشد و تصاویر آن موجب فساد اخلاق نباشد، جایز است و در هر حال برای وضو و غسل اشکالی ایجاد نمی کند.
سئوال: آیا خالکوبی در اسلام حرام است؟ چرا؟
جواب:حرام نیست، مگر عکس های خالکوبی شده مستهجن باشد یا اسامی مقدس که در حالت وضو نداشتن یا جنابت مایه اشکال شود.
سئوال: حکم تاتو ابرو ، هاشور ابرو ، تاتو خط چشم ، تاتو لب و ….چیست؟ آیا برای وضو و غسل اشکالی ندارد؟
جواب:اگر منظور از ترمیم، کاشتن موست و آب به پوست بدن برای وضو و غسل می رسد، اشکالی ندارد و اگر منظور از خالکوبی با رنگ است که زیر پوست قرار می گیرد آن هم اشکالی ندارد.
سئوال: این روزها برخی از بانوان نسبت به ابرو یا دور لب، تاتو انجام می دهند مانند پررنگ کردن دور ابرو و لب با خالکوبی که زینت تلقی می شود و پوشاندن آن نیز مقدور نیست. لطفا بفرمایید این عمل مشمول آیه شریفه «وَ لایُبدینَ زینَتهنَّ» است یا نه؟ نگه به صورت چنین زنانی چه حکمی دارد؟
جواب:آیه «و لا یُبدینَ زینَتَهُنَّ» با توجه به جمله «الّاما ظَهَرَ مِنها» زینت های موجود در صورت و دست ها تا مچ را شامل نمی شود ولی اگر این زنیت تند و زننده باشد و منشاء مفاسدی شود،جایز نیست.

دفتر  آیت الله علوی گرگانی(مدظله العالی)درباره احکام تاتو:

سئوال :حکم تاتوی ابرو ، هاشور ابرو برای خانم ها چیست؟
جواب :اگر واقعا زیر پوست اثر می گذارند و مانع از وضو نیست اشکالی ندارد اما اگر عرفاًزینت محسوب شود، باید از دید نامحرم محفوظ بماند.
سئوال:تاتوی ابروی خانم ها چه حکمی دارد و آیا نماز و روزه ایشان با تاتو کردن قبول می شود؟
جواب:تاتو از نظر ما حرام است اما بعد از آن نماز و روزه صحیح است.

حضرت آیت الله مهدی هادوی تهرانی (دامت برکاته) درباره احکام تاتو:

سئوال: بعد از فوت مادرم ابرو و مژه هایم ریزش شدید پیدا کرد، به طوری که حتما باید از مداد برای کشیدن ابرو استفاده می کردم. عمل تاتو ابرو را انجام دادم. با توجه به اینکه کارمند هستم و طبق فرمایش شما نمی توانم ابرو و چشم­هایم را بپوشانم حکمش چیست؟

جواب:اگر تاتو شما در حد ابرو و مژه معمولی است و آرایش خاصی از نظر عموم مردم محسوب نمی شود، حکم ابرو و مژه را دارد و پوشاندن آن واجب نیست.

اکثر مراجع تقلید در خصوص احکام خالکوبی و تاتو فرموده اند:

اگر خالکوبى مجرد رنگ باشد و یا در زیر پوست بوده و بر ظاهر پوست چیزى که مانع از رسیدن آب بر آن شود، وجود نداشته باشد، وضو و غسل و نماز صحیح است[۱]. مگر زمانیکه مانع مذکور روی پوست بوده و دارای جرم است به نحوی که مانع از رسیدن آب به پوست شود[۲]؛ در این صورت می بایست ابتداء مانع را برطرف و سپس اقدام به غسل یا وضو کرد.

بنابراین؛ اگر تاتو ، جرم داشته باشد و مانع از رسیدن آب وضوء و غسل به بدن شود باید قبل از وضوء یا غسل برطرف شود[۳]. در غیر این صورت اگر همانند خالکوبی و زیر پوست باشد که مانع از رسیدن آب بر آن نشود اشکالی ندارد. و انجام اعمالی از حج مانند طواف و نماز طواف که نیاز به طهارت (وضوء و غسل) دارد ، در چنین حالتی صحیح است.

[۱] . توضیح المسائل (المحشى للإمام الخمینی)، ج‏۱، ص: ۲۰۵٫

[۲] . همان، ص: ۲۰۱٫

[۳] . مجمع المسائل (للگلپایگانی)، ج‏۱، ص: ۶۵٫

مرکز تخصصی تاتو  “مینا طاهریان” زیر نظر پزشک آماده ارائه انواع خدمات تاتو و هاشور به روش میکروپیگمنتیشن در اصفهان می باشد.

تصاویر نمونه کارهای “خانم مینا طاهریان”

چاپ

Article source: http://www.minataherian.com/index.php/ahkam-sharee-tattoo

مارس 262018
 

تاتو همان «سلطان غم مادر» سابق است که بر روی بازوان خالکوبی می شد.

ديگر كار از نوشتن «سلطان غم مادر» و كشيدن قلب تيرخورده روي بازو و ساعد و آرنج و گردن گذشته است، ديگر تاتو مخصوص زنداني‌ها نيست، حالا نوبت خانم‌هاست تا خطوط صورتشان را پررنگ كنند؛ خط لب، خط چشم، خط ابرو! اما باور كنيد متخصصان پوست مي‌گويند تقريبا همه آنها كه تاتو مي‌كنند، از انجامش پشيمان مي‌شوند.
به گزارش خبرنگار سایت پزشکان بدون مرز به نقل از جام جم ، تاتو به معناي وارد كردن مواد رنگي به داخل لايه‌هاي عميق پوست به وسيله سوزن يا اجسام نوك تيز است، به طوري كه اين مواد داخل پوست ماندگار شوند.

اين سبك خالكوبي مختص ايراني‌ها نيست و پزشكان مي‌گويند خالكوبي از زمان مصر و حتي پيش از آن نيز در فرهنگ ديگر ملل وجود داشته است تا آنجا كه زنان هندي قرن‌هاست روي پيشاني‌هايشان با همين روش خال مي‌كارند.
به گفته دكتر علي وفايي، متخصص پوست، تاتو در دنيا به دو شيوه دائمي و موقت انجام مي‌شود، اما در ايران معمولا شيوه دائم به كار برده مي‌شود و شيوه‌هايي كه با نام  موقت به كار برده مي‌شوند نيز معمولا دائمي يا درازمدت هستند و آثار و عوارض آنها روي پوست باقي مي‌ماند.

اين عضو انجمن متخصصان پوست كانادا در گفتگو با «جام‌جم» مي‌گويد: در تاتوي موقتي رنگدانه‌هاي سطحي پوست تحت تاثير قرار مي‌گيرند و حتي در انواع تازه‌اي از تاتو در كشور‌هاي ديگر، از چسب‌هاي مخصوصي كه رنگ آنها دوامي يكي دو ماهه دارد، استفاده مي‌شود.

وفايي به كساني كه قصد دارند تاتو كنند، هشدار مي‌دهد: در تاتوي موقت، ابزاري براي ورود رنگ به داخل پوست وجود ندارد و سوزني در كار نيست، اما در تاتوي دائمي از سوزن استفاده مي‌شود و اگر با بي‌حسي موضعي همراه نباشد، دردناك است.

ايدز، هپاتيت، كچلي، پشيماني و ديگر هيچ‌

در كشور‌هاي ديگر تاتو معمولا از سوي متخصصاني انجام مي‌شود كه داراي گواهينامه  تاتو‌كردن هستند، اما اگر به نيازمندي‌هاي يكي از روزنامه‌هاي كثيرالانتشار نگاهي بيندازيد، به اين نتيجه مي‌رسيد كه در كشور ما، هر آرايشگاهي از جردن تا شهرري براي تاتو كردن قسمت‌هاي مختلف صورت و بدن آگهي داده است كه خيلي از آنها مجوزي براي انجام آن ندارند.

تاتو حتي قيمت مشخصي هم ندارد؛ مثلا آرايشگاهي در جردن قيمت آن را براي هر يك از اعضا 200 هزار تومان اعلام مي‌كند و آرايشگاهي در مركز شهر بابت هر قسمت 35 هزار تومان مي‌گيرد.

وفايي درباره پاك كردن تاتو هشدار مي‌دهد: تاتو چاره ندارد و روش‌‌‌هايي مانند استفاده از ليزر، مواد سوزاننده و تراشيدن پوست كارساز نيستند؛ چرا كه اين روش‌‌ها فقط رنگ زير پوست را از بين نمي‌برند و به بخشي از پوست نيز آسيب مي‌رسانند كه جاي آن با رنگي متفاوت براي هميشه باقي مي‌ماند.

وي با اشاره به اين كه تاتو سبب انتقال بيماري‌ها مي‌شود، ادامه مي‌دهد: اگر سوزن تاتو استريل نشده يا چند بار مصرف باشد، سبب انتقال بيماري‌‌‌هايي مثل ايدز و هپاتيتBو C  از آرايشگر به مشتري يا از مشتريان به يكديگر مي‌شود.

اما ايدز و هپاتيت تنها بيماري‌‌‌هايي نيستند كه تاتو به عشاق پررنگ شدن هديه مي‌دهد. استفاده از  سوزن‌‌‌هاي آلوده و رنگ نامرغوب سبب بروز عفونت‌‌‌هاي سطحي در پوست هم مي‌شود.

اين شيوه خالكوبي در بسياري از موارد به فوليكول‌‌‌هاي مو، غدد چربي، عرق و اعصاب پوست نيز آسيب مي‌رساند كه آسيب به فوليكول‌‌‌هاي مو، از ديگر عوارض آن شايع‌تر است و به همين خاطر معمولا آنها كه ابروهايشان را تاتو مي‌كنند، با گذشت زمان موهاي ابرو را از دست مي‌دهند و اگر تاتو در قالب خط چشم باشد، آن وقت تاتوكرده‌ها احتمالا شاهد ريزش مژه‌ها هم هستند.

به گفته وفايي، تعداد زيادي از تاتوكرد‌‌ه‌هاي مراجعه‌كننده به او، كساني هستند كه از تاتو پشيمان شده‌اند و قصد دارند آن را پاك كنند كه متاسفانه ممكن نيست و با عوارض همراه است.

وي هشدار مي‌دهد: تاتو معمولا بيماري‌‌‌هايي مانند ليكن پلان، پسورياسيس و زگيل‌هاي پوستي را برانگيخته مي‌كند.

حالا كه واقعا مجبوريد…

وفايي خطاب به كساني كه با وجود دانستن عوارض تاتو همچنان براي خالكوبي روي پوستشان اصرار دارند، پيشنهاد مي‌كند:

– پيش از انجام تاتو با پزشك پوستتان كه از سابقه بيماري‌‌‌هاي پوستي شما آگاه است، مشورت كنيد.

– از استاندارد بودن جوهر تاتو و استريل و يك‌بار‌مصرف بودن سوزن آن مطمئن شويد.

– تاتو در ايران معمولا دائمي است، پس به اميد موقتي بودن آزمايشش نكنيد.

– تزريق واكسن هپاتيت B، پيش از تاتو كردن احتمال ابتلاي شما را به اين بيماري مي‌كاهد.

– پس از تاتو با استفاده از كرم‌‌‌هاي آنتي‌بيوتيك پوست را ضدعفوني كنيد و يا با پانسمان مدتي آن را پوشيده نگه‌داريد.

– پس از تاتو تا زمان بهبود نسبي زخم‌ها زير تابش مستقيم آفتاب قرار نگيريد و از كرم‌‌‌هاي ضدآفتاب استفاده كنيد.

Article source: http://www.pezeshk.us/?p=13371

مارس 262018
 

آموزش دایره رنگ ایتن را در اینجا برای شما ارائه مینماییم.
تقریبا ما همه میدانیم که سه رنگ اصلی که بقولی تمام رنگها را میتوان از ‏ترکیب آنها بدست آورد عبارتند از زرد، قرمز و آبی.
ما این سه رنگ را که در حقیقت سه رنگ اولیه نام دارند، به شکل ‏زیر کنار هم قرار میدهیم:

همانطور که از قبل میدانستیم بقیه رنگها از ترکیب این سه رنگ ‏بدست میاید. حالا ما دو به دو این رنگها را با هم ترکیب میکنیم و
سه رنگ جدید بدست می آوریم:‏

سه رنگ نارنجی، بنفش و سبز را که ساخته میشود سه رنگ ثانویه ‏نامیده و آنها را مانند شکل زیر کنار هم قرار میدهیم:

تا اینجا از ترکیب دو بدوی سه رنگ اولیه سه رنگ ثانویه بدست ‏آمد و در مجموع شش رنگ حاصل شد. حال این شش رنگ را ‏مجددا دوبدو با هم ترکیب
میکنیم.‏

از ترکیب دوبدوی شش رنگ موجود شش رنگ جدید حاصل میشود و در مجموع دوازده رنگ کنار هم مانند شکل زیر بدست میاوریم:

رنگهای بدست آمده رنگهایی است که در تجزیه طیف مرئی نور دیده میشود. و دایره رنگی بدست آمده به نام دایره رنگ ایتن شناخته میشود.
یوهان ایتن رنگ شناس و تئوریسین سوئیسی است که نظریاتش در باره رنگ ‏شامل هفت تضاد یا بقولی تباین رنگی میشود که البته پرکاربردترین
‏و عملی ترین تضاد یا تباینی که مطرح میشود و در نقاشی رنگ ‏روغن واقعا مورد استفاده قرا میگیرد تباین مکمل هاست که ما در
آموزش مکملها به تشریح آن میپردازیم. مابقی تضاد های رنگی را هم در ‏بخش
آموزش تضادهای رنگی ملاحظه بفرمایید.

Article source: http://www.mahvis.net/lesson4.htm

مارس 262018
 

وسایل مورد نیاز سیاه قلم و کنته

شنبه 21 خرداد 1390 12:02 ب.ظ

نویسنده :

roozbeh shirvani

ارسال شده در:

وسایل مورد نیاز سیاه قلم
،

وسایل لازم:

۱) مقوای اشتنباخ

۲) مداد کنته (از جنس خوب مثلا فابرکاستل)

۳) محو کن

۴) پودر کف در یا

۵) طرح مناسب برای کشیدن

می شه گفت اصلی ترین وسایل سیاه قلم اینها هستن

خورده ریز هم داره مثل: تخته شاسی، کاتر، پاکن و …

چگونگی آغاز:

 اول تصمیم
میگیریم که نقاشی با چه سایزی باشه. بعد با کاتر ،مقوا رو به اندازه ی
دلخواهمون در می آریم. بعد شروع می کنیم با مداد، کمرنگ نقاشی رو کشیدن (
به اصطلاح طرح زدن)

من توصیه می کنم تا وقتی که یه دوره کلاس های طراحی رو نگذروندین ، برای کشیدن سیاه قلم عجله نکنین.

در طرح زدن جزئیات مهم نیست، فقط ما می خوایم که یه طرح کلی داشته باشیم.

اکثرا برای سیاه قلم طرح یه چهره رو انتخاب می کنند.

چهره جزئیات زیاد داره که باید با کنته و محو کن طراحی بشن.

اصلی ترین کاری که می کنین که به نظر من خیلی سخت هم هست ، سیاه کردن پشت زمینه است.

این کار یعنی اطراف طرحی که زدین رو به دلخواه  با پودر کنته تیره کنین.

برای پودر کردن کنته باید ازکاتر استفاده کنین. با کاتر باید روی نوک کنته به آرامی بکشید تا پودر بشه.

ما به مقدار زیادی پودر کنته احتیاج داریم.

بعد باید پودر کنته رو با کف دریا
که اون رو هم پودر کردین و باید از عطاری ها تهیه کنین ، مخلوط کنین.( این
کار رو روی یک تکه ورق مثلا نصف ورقA4 و به وسیله ی سر تیغ کاتر
بکنین.)

حالا باید این مخلوط رو روی قسمت
های خالی از طرح بریزین. مثلا اگر طرحتون یه بچه با موهای روشنه، هر چی
زمینه تیره تر باشه، قشنگتر دیده می شه.

حال سعی کنین با نوک انگشت اشاره و انگشت وسط  پودر رو روی مقوا بمالین.

خواهید دید که پودر مقوا رو تیره می کنه.

حالا باز هم این سلیقه گیه . یکی می خواد زمینه ی کارش تیره تر باشه یکی می خواد روشن تر.

قسمت سخت کار ایجاس که کل زمینه به
سختی یه دست می شه ، یعنی یه جا کمرنگ می شه و یه جا پر رنگ، که باید از
کف در یا برای یه دست شدن کار استفاده کنیم.

بعد از تموم شدن کار زمینه با همون انگشت های سیاهمون می تونیم سایه های صورت؛ دست و … رو بزنیم.

برای کشیدن چشم ها باید از مدادکنته استفاده کنیم.

مژه ها باید دقیق و تمیز در بیان، چون زیبایی و طبیعی بودن چشم ها وابسته به اوناست.

موها رو آخر بکشین. چون اگه اوایل کار بکشین به مرور زمان که دستتون بهش می خوره هم کمرنگ می شه و هم سیاهی به اطراف پس می ده.

نکته:
حتما موقع کار یه کاغذ تمیز بذارین زیر دستتون. چون از برخورد قسمت زیرین
دست با طرح ، هم طرح کثیف میشه و هم عرق دستتون روی مقوا باعث میشه رنگ
کنته ثابت بشه و اگه همون جا رو احیانا اشتباه کشیدین سخت پاک بشه.


دیدگاه ها :
نظرات

آخرین ویرایش:
– –

Article source: http://blackdesign.mihanblog.com/post/2

مارس 252018
 

آموزش اسکیس برای معماران

برای این ساعت در هواداران معماری با دوره آموزشی اسکیس در معماری در خدمت شما هستیم.در این دوره آموزشی بصورت گام به گام با نحوه ترسیم اسکیس شبیه معماران آشنا خواهیم شد.در ابتدای این دوره آموزشی با مفاهیم کلی پرسپکتیو آشنا میشویم و به تمرین های پایه مانند رسم خطوط مستقیم پرداخته خواهد شد و به تدریج با تکنیک های پیچیده برای اسکیس از پرسپکتیو آشنا خواهیم شد.

در طول این مرحله از آموزش,راهنمایی و ترفندها، تمرین و تکنیک های مهم برای به دست آوردن طرح هایی با نگاه معماری، شخصیت قوی و داستان درون را در میان خواهد گذاشت.

سرفصلهای آموزشی:

  1. خط و آبجکت های دو بعدی
  2. قوانین پایه پرسپکتیو
  3. سایه,تکسچرها و متریالها
  4. استارت اولین اسکیس
  5. اضافه کردن گیاهان
  6. اسکیس از منظر

پیش نمایش:


دانلود سه کتاب بسیار مفید در قالب PDF:

نمونه اسکیس از درخت – بخش اول

cf94c Vegetation vol 1 از خط تا پرسپکتیو

دانلود کتاب Vegetation vol.1

c1829 Vegetation vol 2 از خط تا پرسپکتیو

دانلود کتاب Vegetation vol.2


دانلود کتاب فیگورهای انسان

1251a Human Figures از خط تا پرسپکتیو

دانلود کتاب Human Figures

  1. توضیحات انگلیسی:

    SkillShare – Sketch Like an Architect Step-by-Step from Lines to Perspective

    In this category we are going to learn a step-by-step routine how to blueprint like an architect. It starts with a really basis of creation true lines and progresses to gradually some-more formidable compositions of sketched perspectives. Along a approach we will share critical tips and tricks, drills, and techniques to grasp sketches with architectural look, clever character, and story within.

    You will learn not usually a sketching technique, though also about a meditative behind a routine – e.g. because and how to supplement people to your sketches, how to emanate a clarity of abyss in an image, and most more. This category is ideal for anyone meddlesome in sketching or drawing. If you´re an design student, you´d like to constraint a moments from your holidays, spaces around you, or we only like to doodle, afterwards this category is only for you!

    Step 01: Lines 2D Objects
    Step 02: Basic Perspective Rules
    Step 03: Shadows, Textures  Materiality
    Step 04: Populating Your Sketch
    Step 05: Adding Vegetation
    Step 06: Awesome Perspective Sketch

لینک های دانلود:

دانلود پارت 1 – اعضای ویژه (VIP)

دانلود پارت 2 – اعضای ویژه (VIP)

پسورد فایل فشرده:architectfans.com

.   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .

.: برای خرید اشتراک طلایی و دانلود با سرعت نامحدود کلیک کنید :.

.: آموزش خرید استراک ویژه :.

.   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .

Article source: http://architectfans.com/skillshare-sketch-like-an-architect/